過渡開發人員、記錄和測試 2.13 以發布最終修復。
VSH2 插件儲存庫
注意:本自述文件將很快更新。感謝您的耐心等待!
VSH2 是 VSH1 的重寫。 VSH1 和 FF2 都有一個非常糟糕的遊戲模式框架,使用劣質、hacky 編碼。我甚至可以說他們可能根本沒有框架,也沒有任何真正的程式碼結構。
VSH2 實際上有一個結構化的、基於事件的框架,它結合了 FF2 和 VSH1 的最佳功能,不僅具有多人 Boss 支持,而且還可以更輕鬆地添加新 Boss ,並通過為開發人員提供充分的支援來賦予他們真正獨特的能力和機制。
《FF2》的目的是以通用、千篇一律的方式非常容易地添加 Boss。當然,這是一個權衡:要真正自訂 Boss 機制和能力,而不需要重新編碼 FF2 本身的某些部分,即使不是不可能,《FF2》也要困難得多。 VSH2,因為它至少需要一些 SourcePawn 的經驗,對於新手來說創建新 Boss 比使用 FF2 更困難,但選擇 VSH2 獎勵會採取更困難的路線,允許你控制幾乎每個單獨的 Boss 行為,並且邏輯。
如果您確實需要幫助來設定 boss,或者至少需要一些有關用於 boss 構建的 API 的信息,那麼可以透過查看 VSH2 wiki 來利用 VSH2 龐大的 API
注意: VSH2 作為 VSH1 的替代品,開箱即用,可以完美運行,但它的設計考慮了有能力的 SourcePawn開發人員,以充分利用從頭開始編碼的框架!
addons/sourcemod/configs
。確保保留配置中的資料夾結構。使用新的 sourcepawn 語法(sourcemod 1.7+)。
需要括號的語句(例如「if」語句)應將括號的每一側間隔開,並且起始括號接觸構造關鍵字,例如, construct( code/expression )
。
傳達訊息的單行註解必須有 3 個斜線: ///
。
傳達訊息的多行註解應該有一個額外的開頭星號: /**
。
少於 30 行程式碼的屬性、函數和方法應以 K&R C 風格的{
大括號開頭,例如: ret func() {
。
局部變數名稱應採用蛇形命名法。
屬性名稱必須具有其類型的單字母前綴。
函數、方法、方法映射、枚舉、枚舉值必須以 PascalCase 命名。 Pascal_Case 也是可以接受的。
用作標誌的枚舉值可以是大寫的。
命名常數規則:
1.0
)應該是在其使用位置添加0.0
的枚舉常數。3.14
)應該由預處理器定義。連結的if
語句還不錯,但如果資料一次只能是一件事,請使用if-else if
語句。
if-else if
語句,請使用switch
語句。位元欄位/標誌可讓您將單一 int 用作 32 個布林值。如果一個元素可以同時具有多個方面,則很有用。
1 << n
其中n
為 0 到 31。int_log.inc
使用IntLog2
: n == IntLog2(1 << n)
無前置增量++i, i--
,僅後置增量i++, i--