網路遊戲與網頁遊戲線上市場推廣最重要的方式無非是媒體推廣、而媒體推廣導入使用者投入無非三種模式。即CPM、CPA、CPS、對比下三種模式的演進過程。
CPM:以千人瀏覽方式計算付費
CPA:按註冊成功支付佣金
CPS:依行銷成效指銷售額分成付費
CPM早期遊戲廠商在媒體宣傳推廣用戶基本上都採用此種方式、遊戲產業與網路廣告產業發展初期業務模式尚不健全、均採取此種方式。由於目標用戶群定位不精確、導致廠商推廣資金的使用金額龐大。由於缺乏業務種類選擇、也只能被動選擇接受、推廣效果特性:對效率和效果不負責。
CPA在CPS和CPM模式上更進一步的推廣業務模式、為推廣效率開始負責、早期CPA以點擊量、註冊用戶多少進行規定一定數量級計算單一用戶佣金多少計費。從業務初期作弊註冊用戶騙取佣金逐步轉變為有效用戶註冊支付佣金、既用戶註冊某遊戲後激活帳號、建立角色、遊戲內人物達到一定等級、如游戲人物10級為有效註冊用戶進行支付佣金。如:玩聯盟網頁棋牌遊戲聯合營運平台的推廣系統,成功推薦一名站長接入遊戲,即可獲得相當於人民幣5元的龍券。推廣效果特色:開始為推廣效果負責。
CPS在CPM方式上更進一步發展、針對個人使用者和遊戲玩家的推廣模式。業務代表案例-推廣員體制與推廣員系統、幫助新人玩家成長為活躍玩家、根據新手玩家達到不同等級為推廣員進行佣金支付。此業務模式在網路廣告業務模式針對實體產品行銷、如:凡客誠品、卓越網、當網等銷售分成方式。推廣效果特色:為實際業績結果負責。
【結論】
目前眾多網頁遊戲廠商在推廣用戶階段絕大多數使用過CPA模式進行市場推廣、單一註冊用戶價格2——4元之間浮動,玩聯盟網頁棋牌遊戲聯合運營平台更是給出5元。相對比與以往CPM方式和CPS方式比較來說、一般優質產品均選擇CPA、減少需要重複支付給推廣商高額的銷售分成比例。與CPM方式的無效果支付高額成本費用、具有效率高的顯著特徵。
盈利能力低下的產品由於缺乏盈利能力、可使用流動資金有限。相對而言、採用CPM與CPA模式均受自身條件限制。因此、CPS模式成為此類廠商優先選擇的業務模式、與傳統實體產品銷售不同。網頁遊戲使用者消費需要一段時間內培養、不如實體產品立即見效、產生效益速度較慢。由於推廣商對自己使用者品質與使用者特徵與網頁遊戲產品目標使用者刎合度高低不一、因此、敢採取CPS模式推廣方式的推廣商少之又少。
CPA業務模式是否是人人皆可選擇的呢?
舉例CPA一個註冊用戶費用是2元、那麼一個註冊用戶的消費貢獻如果在2元以下就使用CPA方式進行推廣。那麼、顯然是會虧損的。註冊用戶人均貢獻消費超過2元以上、達到這個指標有多種因素限制。
1、產品品質
2、產品開發期間時獲利能力設計
3.優秀產品經理經營方式
4.同類產品競爭因素
廠商在市場推廣拓展時、根據自身特點、精確計算投入與產出比進行適合自身承受能力的業務進行選擇、有針對性的開展市場業務拓展才更為科學、科學計算的方式一定勝過拍腦門和依靠經驗所做的決定。
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