هذه المكتبة موجهة نحو تطبيقات الوقت الفعلي التي تتطلب أن تكون عمليات الرياضيات الخاصة بها في أسرع وقت ممكن. لقد تم بذل الكثير من العناية لتعظيم فرص التضمين ولجعل إنشاء التعليمات البرمجية هو الأمثل عندما لا تكون الوظيفة مضمنة عن طريق تمرير القيم في السجلات كلما أمكن ذلك. يحتوي على عمليات حسابية ثلاثية الأبعاد ورباعية الأبعاد شائعة الاستخدام في ألعاب الفيديو وتطبيقات الوقت الفعلي.
وهو يقدم بديلاً لـ GLM و DirectX Math. انظر هنا للمقارنة مع المكتبات المماثلة.
لقد تم التفكير كثيرًا في تصميم المكتبة لتكون مرنة وقوية قدر الإمكان. وتحقيقاً لهذه الغاية، تم اتخاذ القرارات التالية:
قائمة الأنظمة الأساسية المدعومة أعلاه هي فقط ما يتم اختباره في كل إصدار، ولكن إذا تم تجميعه، فيجب أن يعمل بشكل جيد.
هذه المكتبة عبارة عن رؤوس بنسبة 100% ، لذا تحتاج فقط إلى تضمينها في مشروعك الخاص لبدء استخدامها. ومع ذلك، إذا كنت ترغب في إجراء اختبارات الوحدة أو المساهمة في RTM، فانتقل إلى قسم البدء من أجل إعداد بيئتك وتأكد من مراجعة إرشادات المساهمة.
يمكنك تثبيت rtm
مع كونان.
لا تحتاج إلى أي شيء آخر للبدء: كل شيء مكتفي بذاته. انظر هنا للحصول على التفاصيل.
يستخدم هذا المشروع ترخيص MIT.
حقوق الطبع والنشر (ج) لعام 2018 مملوكة للمساهمين في Nicholas Frechette & Realtime Math
بدأ هذا المشروع باستخدام كود الرياضيات الموجود في الإصدار 1.1.0 من مكتبة ضغط الرسوم المتحركة ويحتفظ بحقوق الطبع والنشر للمساهمين الأصليين.
يرجى ملاحظة أن هذا المشروع تم إصداره مع قواعد سلوك المساهمين. بمشاركتك في هذا المشروع فإنك توافق على الالتزام بشروطه.
الشكر موصول لهؤلاء الأشخاص الرائعين (مفتاح الرموز التعبيرية):
كوديDWJones ؟ ؟ | مالتي ورششي ؟ | يوان بوتينيت ؟ | بافيل إياتشيني ؟ | هيرمان سيمينوف | مارتن فالجور | كيثرز |
يتبع هذا المشروع مواصفات جميع المساهمين. المساهمات من أي نوع موضع ترحيب!