1. Was sind die fünf Hauptattribute in Classic Server? Bei Classic gibt es fünf Hauptattribute: Kraft, Beweglichkeit, Intelligenz, Ausdauer und Geist.
Stärke erhöht die Stärke von Nahkampfangriffen und wie viel Schaden bei Verwendung eines Schildes geblockt werden kann.
Nahkampfangriffsstärke Druide, Paladin, Schamane, Krieger: 1 Punkt Stärke = 2 Punkte Nahkampfangriffsstärke. Jäger, Magier, Priester, Schurke, Hexenmeister: 1 Punkt Stärke = 1 Punkt Nahkampfangriffsstärke. Blockschaden Paladin, Schamane und Krieger: 20 Punkte Stärke = 1 Punkt Blockschaden.Beweglichkeit erhöht die Angriffskraft im Nah- und Fernkampf, die Rüstung, das Ausweichen und die kritischen Treffer.
Angriffsstärke über große Distanz Schurke, Krieger: 1 Punkt Beweglichkeit = 1 Punkt Angriffsstärke über große Distanz. Jäger: 1 Punkt Beweglichkeit = 2 Punkte Fernangriffsstärke. Nahkampfangriffsstärke Druide (Gepardenform), Jäger, Schurke: 1 Punkt Beweglichkeit = 1 Punkt Nahkampfangriffsstärke. 1 Punkt Beweglichkeit in der Rüstung = 2 Punkte kritischer Rüstungstreffer für Druide, Paladin, Schamane und Krieger: 20 Punkte Beweglichkeit = 1 % kritischer Treffer. Schurke: 29 Punkte Beweglichkeit = 1 % kritischer Treffer. Jäger: 53 Beweglichkeitspunkte = 1 % kritischer Treffer. Dieben ausweichen: 5 Beweglichkeitspunkte = 1 % Ausweichen. Jäger: 26 Punkte Beweglichkeit = 1 % Ausweichen. Mit Ausnahme von Jägern und Dieben gilt für andere Berufe alle 20 Beweglichkeitspunkte = 1 % Ausweichen.Intelligenz erhöht Ihr maximales Mana, Ihren kritischen Zaubertreffer und erhöht die Geschwindigkeit, mit der Ihre Waffenfähigkeiten aufsteigen. Bei einem Hexenmeister erhöht dies auch die Intelligenz und das Mana Ihres Haustiers.
1 Punkt Mana und 1 Punkt Intelligenz = 15 Punkte Mana. Kritischer Zaubertreffer-Hexenmeister: 6 Intelligenz = 1 % Kritischer Zaubertreffer. Druide: 60 Intelligenz = 1 % kritischer Zaubertreffer. Schamane: 5 Intelligenz = 1 % kritischer Zaubertreffer. Magier: 5 Intelligenz = 1 % kritischer Zaubertreffer. Priester: 2 Intelligenz = 1 % kritischer Zaubertreffer. Paladin: 54 Intelligenz = 1 % kritischer Zaubertreffer.Ausdauer erhöht Ihre maximale Gesundheit und auch Jäger- und Hexenmeister-Haustiere sind von der Ausdauer betroffen.
1 Punkt Ausdauer = 10 Punkte Gesundheit. Tauren sind von der Rassenfertigkeit „Haltbarkeit“ betroffen, 1 Punkt Haltbarkeit = 10,5 Gesundheitspunkte.Geister erhöhen die Gesundheitsregeneration in Situationen außerhalb des Kampfes und erhöhen auch die Manaregeneration, wenn sie keine Zauber wirken. Da es viele Möglichkeiten gibt, die Gesundheit wiederherzustellen, wird Geist normalerweise eher zur Wiederherstellung von Mana verwendet.
Wenn innerhalb von 5 Sekunden keine Zauber gewirkt werden, wird das Mana alle 2 Sekunden wiederhergestellt (was sich von dem Mana unterscheidet, das innerhalb von 5 Sekunden wiederhergestellt wird). Druide (menschliche Form): 2 Sekunden Manawiederherstellung = Geist/4,5+15. Druide (wild), Jäger, Paladin, Hexenmeister: 2 Sekunden Manawiederherstellung = Geist/5+15. Zauber und Priester: 2 Sekunden Manawiederherstellung = Geist/4+12,5. Schamane: 2 Sekunden Manawiederherstellung = Geist/5+17.Aus dem oben Gesagten geht hervor, dass alle Attribute für jeden Beruf nützlich sind, es gibt jedoch Attribute mit den höchsten Vorteilen.
Die Vorteile der Intelligenz sind für Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden großartig, während wilde Druiden Stärke und Geschicklichkeit benötigen.
Gleichgewichts- und Wiederherstellungsdruiden erhalten Mana und kritische Zaubertreffer in Intelligenz. Der wilde Druide erhält 2 Punkte Nahkampfangriffskraft pro 2 Punkte Stärke. In der Gepardengestalt erhält der wilde Druide 1 Punkt Angriffskraft pro Punkt Beweglichkeit und außerdem Ausweich- und kritische Trefferboni auf die Beweglichkeit.Agilität kommt den Jägern am meisten zugute.
Jeder Agilitätspunkt kann die Stärke von Fernangriffen um 2 Punkte erhöhen, und Agilität kann auch Ausweichen und kritische Treffer ermöglichen. Wenn er zum Nahkampf gezwungen wird, gewährt jeder Punkt Beweglichkeit auch 1 Punkt Nahkampfangriffskraft.Intelligenz kommt Magiern am meisten zugute.
Intelligenz sorgt für kritische Mana- und Zaubertreffer.Intelligenz ist für Milchkavallerie von großem Nutzen, während Antikavallerie und Strafkavallerie mehr Stärke erfordern.
Heilende Paladine erhalten durch Intelligenz Manaboni und kritische Zaubertreffer. Antikavallerie und Disziplinarkavallerie können für jeden Punkt Stärke 1 Punkt Angriffskraft erhalten. Da es sich bei den meisten Spezialangriffen des Paladins jedoch um Zaubersprüche handelt, ist immer noch Intelligenz erforderlich, wenn kritische Treffer erforderlich sind. Der Anti-Reiter kann pro 20 Stärkepunkte 1 Punkt Blockschaden erhalten.Intelligenz hat für Priester den größten Nutzen.
Priester erhalten durch Intelligenz Mana und kritische Zaubertreffer.Schurken gewinnen an Stärke und Geschicklichkeit, ihre beste Eigenschaft ist jedoch Geschicklichkeit.
Jeder Stärkepunkt verleiht dem Schurken 1 Punkt Nahkampfangriffskraft. Jeder Punkt Beweglichkeit verleiht dem Schurken 1 Punkt Nahkampfangriffskraft, aber Beweglichkeit verschafft dem Schurken auch kritische Treffer und Ausweichmanöver.Intelligenz kommt Elementar- und Wiederherstellungsschamanen am meisten zugute, während Verstärkungsschamanen (Nahkampfschamanen) Stärke und Beweglichkeit erfordern.
Elementar- und Wiederherstellungsschamanen erhalten Mana und kritische Zaubertreffer in Intelligenz. Der Verstärkungsschamane kann für jeden Stärkepunkt 2 Punkte Nahkampfangriffskraft erhalten, und die Beweglichkeit kann dem Verstärkungsschamanen kritische Treffer und Ausweichmanöver ermöglichen.Intelligenz kommt Hexenmeistern am meisten zugute.
Hexenmeister erhalten durch Intelligenz Manapunkte und zaubern kritische Treffer. Hexenmeister-Haustiere erhalten außerdem Mana und kritische Zaubertreffer in der Intelligenz.DPS-Krieger profitieren am meisten von Stärke, während Beweglichkeit eher für Panzerkrieger geeignet ist.
Jeder Stärkepunkt kann dem Krieger 2 Punkte Nahkampfangriffsstärke verleihen und kann außerdem Blockschaden für den Schildpanzer verursachen. Beweglichkeit verleiht Panzerkriegern Rüstung und Ausweichmöglichkeiten.