Situation de buff Revenge of the Brawl Flame Soul Brand : dégâts de sortie -5 %. Une fois l'équipement formé, l'impact n'est pas important, mais il n'est pas très agréable de dégager les troupes au début. En tant que mage de combat en équipe, le terrain étroit du Brawl peut toujours parfaitement faire ressortir l'effet du mouvement ultime. Cependant, cette compétence de héros a une trajectoire lente et nécessite une prédiction des compétences QW. Elle n'est pas conviviale pour les novices et a une certaine difficulté à démarrer. Sa position dans les combats en équipe a été progressivement remplacée par la Lissandra, plus flexible !
Partage de talents dans Hot Man Brawl
Runes secondaires : Mana Flow Tie + Scorch. La raison pour laquelle Huo Man n'utilise pas Calm and Calm est que Calm and Calm n'ajoute que 250 mana à la limite supérieure de Brawl et ne réduit pas le temps de recharge du mouvement ultime. C'est la même chose que lorsque Mana Flow Tie est entièrement empilé. , mais Mana Flow Tie peut fournir une valeur stable tous les 5 points de mana restaurés en quelques secondes, et le Mana Flow Tie est plus pratique pendant la phase de consommation d'une impasse dans la bataille.
[Ajout d'équipement et de points]
Ajoutez des points : le W principal et le Q adjoint, qui est plus grand. Sub-Q peut lancer plus de compétences Q dans les combats en équipe.
Introduction au gameplay
La façon d'améliorer le taux de réussite de W au début est de mettre W aux pieds de l'adversaire lorsque le héros veut reconstituer ses troupes. Dans la plupart des cas, il peut frapper. La compétence Q est la seule compétence de contrôle et de sauvetage de Huo Man. Le mouvement de lever la main est évident, et il n'est pas facile de le manquer lorsque l'adversaire se précipite vers son visage.
Pour maximiser les dégâts dans un combat d'équipe : QE étourdit le héros ennemi le plus proche de vous, W le lance sur un ou plusieurs ennemis les plus proches de la cible étourdie, la compétence R est lancée au héros étourdi, et le héros étourdi déclenchera le passif, et R La prochaine cible d'éjection doit être le héros ennemi touché par W. À ce stade, le temps de recharge des compétences QE s'est amélioré. Tant que l'une des compétences QE touche le deuxième héros ennemi, le passif sera déclenché. L'ennemi touché par le passif du pompier aura une couche de passif. doit toucher deux autres compétences. Le passif sera à nouveau déclenché.
Combo 1 : EQ, WQ et RQ sont les combos d'étourdissement de base de Fire Man. La clé de ce combo est le taux de réussite de la compétence Q. Plus de pratique est nécessaire. Le taux de réussite sera grandement amélioré après l'utilisation du bâton de glace. RQ peut très bien dissimuler l'action de lancement de la compétence Q. Les deux arrivent à la cible presque en même temps, comme Brilliance QE.
Combo 2 : Q fait clignoter E. Ce combo peut être utilisé pour démarrer un groupe et obtenir un effet d'étourdissement inattendu. L'opération est simple mais il faut maîtriser le timing Si vous l'utilisez bien, vous pouvez tuer instantanément la peau croustillante de l'autre côté.
Technique : utilisez les compétences des serviteurs proches du héros ennemi pour les enflammer, puis utilisez la compétence E pour éclabousser le héros ennemi.
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