이 라이브러리는 Unity Inspector를 통해 단순화된 구성 프로세스를 통해 Yasushi Emoto의 iFacialMocap을 Unity 프로젝트에 쉽게 추가하는 프로세스를 만들기 위해 설계되었습니다.
처리될 때 큐에 추가되는 UDP 패킷을 수신하기 위한 스레드입니다. 다른 하나는 대기열에서 가져와 UnityEvent를 통해 메인 스레드에 배포합니다. 이렇게 하면 프레임 업데이트 시 UDP 수신을 수행할 필요가 없습니다.
필수 IFacialMocap 도우미 앱 없이 IFacialMocap 통신 프로토콜을 보다 사용하기 쉬운 패키지로 구현합니다.
Unity 2018.4.33f1에서 개발되었으며 Unity 2020.3.0에서 테스트되었습니다.
릴리스의 Unitypackage를 프로젝트로 가져옵니다.
장면의 빈 GameObject에 IFMService
추가하고 IFMPacket
인수가 있는 장면 내 핸들러 함수를 바인딩합니다.
핸들러가 포함된 예제 스크립트는 다음을 수행합니다.
public class Example : MonoBehaviour
{
public void OnMessage(IFMPacket packet)
{
//.. Do stuff ..
}
}
작동 중인 UnityIFMLib의 예를 보려면 Example/Scene
에서 RiggedExample
또는 StaticMeshExample
장면을 엽니다. 장면 개체 IFMService
, CharacterFaceController
및 장면에 사용된 예제 아바타 간의 상호 작용을 참조하세요.
iFacialMocap Companion 앱을 사용하는 대신 iFacialMocap은 Unity 애플리케이션에 직접 연결해야 합니다.
iFacialMocap 앱을 열고 화면 오른쪽에 있는 기어를 누르면 됩니다. 여기에서 대상 IP를 로컬 네트워크에서 앱이 실행되는 호스트로 설정할 수 있습니다.
기본적으로 IFMService
가 활성화되면 패킷이 처음 수신될 때까지 5초마다 IFM(기본) 포트 49983
폴링합니다 . 이를 수신하면 iFacialMocap으로 전송된 연결 확인 패킷이 있고 여기에 확인 알림이 표시되어야 합니다.
시간 초과가 발생하면 앱은 5초마다 다시 시도하고 확인 대화 상자가 다시 나타납니다.
IFMService가 꺼지면 포트 수신이 비활성화됩니다.
IFM 패킷은 UDP 메시지에서 즉시 구문 분석된 객체 빌드입니다.
Blendshapes
- BlendshapeData
의 객체 배열을 포함합니다.Head
, LeftEye
, RightEye
는 모두 IFMTransform
의 객체입니다.Name
입니다. 참고: 프로토콜 속기 _L
또는 _R
모든 블렌드 셰이프 전반에 걸쳐 명명 일관성을 위해 각각 ARKit 전용 Left
Right
로 대체되었습니다.Value
입니다. SetBlendshapeForRenderers(SkinnedMeshRenderer[])
- 제공된 모든 렌더러를 반복하고 해당되는 경우 블렌드 셰이프를 적용합니다.Position
- 카메라를 기준으로 한 Vector3 위치입니다. 머리에만 이 세트가 있습니다EulerRotation
- Vector3 카메라를 기준으로 객체의 오일러 각도 회전입니다.보다 빠른 프로토타이핑 또는 구현을 위한 정적 도우미가 포함된 유틸리티 클래스
ApplyBlendshapes(IFMPacket, SkinnedMeshRenderer[])
- 동일한 Blendshape를 가진 모든 SkinnedMeshRenderers
에 IFMPacket.Blendshapes
적용합니다.GetBlendshapeIndex(SkinnedMeshRenderer, string)
- 문자열에서 GetBlendShapeIndex를 실행하지만 공유 메시가 null이거나 blendshapecount가 1보다 작은 경우 전체 검색을 건너뛰는 짧은 작업도 수행합니다.iFacialMocap Companion 앱의 예제 프로젝트에서 가져온 것입니다.