Silent Hill 2 Remake — это полное переосмысление оригинального шедевра ужасов, созданное Bloober Team, и в нем есть множество знакомых и новых загадок и ужасов, которые предстоит раскрыть во время путешествия Джеймса по бездне Сайлент Хилла. Вот наше подробное руководство, которое поможет вам разобраться со многими задачами, головоломками и другими загадочными секретами игры.
Следующее пошаговое руководство выполнено с обоими типами сложности (например, «Бой» и «Головоломки»), установленными на «Стандартный» , поэтому, если вы играете на другой сложности, может быть разница в расположении и/или доступности определенных предметов, таких как оздоровительные напитки и боеприпасы. Решения головоломок также могут быть разными.
После знаменитого вступительного ролика ознакомьтесь с движениями и взаимодействиями Джеймса и возьмите свою первую карту с сиденья водителя его машины.
Спуститесь по лестнице в дальнем конце Смотровой зоны и начните свой долгий туманный путь к Сайлент-Хиллу. В какой-то момент вы встретите колодец, из которого исходит красный свет. Подойди к нему; внутри находится ярко-красный квадрат, обозначающий вашу первую точку ручного сохранения (с этого момента мы будем называть их «красными точками сохранения» ). Найдите и используйте как можно больше из них во время прохождения.
Продолжайте идти по главному пути, пока не дойдете до церкви с кладбищем, где вы впервые встретите Анджелу Ороско . Она утверждает, что ищет свою мать вместе с отцом и братом, но больше ничего не рассказывает. После кат-сцены смело исследуйте местность, но знайте, что здесь нет предметов, которые можно было бы подобрать. Вы также можете поговорить с Анжелой еще несколько раз, чтобы получить более уникальный диалог, если хотите.
Покиньте кладбище и продолжайте идти по той же главной тропе, которая приведет вас через территорию ранчо Сайлент Хилл.
Продолжайте идти, пока не дойдете до большой баррикады на дороге с маленькой запертой дверью. Поищите небольшой магазин автозапчастей неподалеку слева от вас с открытыми воротами. Войдите в помещение и обойдите здание налево, где сможете прыгнуть в открытое окно. Внутри ищите освещенный стол, а внутри ящика будет ключ от автозапчастей , который отпирает дверь снаружи, преграждающую вам путь.
Продолжайте идти по тропе прямо, пока не дойдете до знакомого (если вы играли в оригинале) места под эстакадой, заполненной заборами и сломанными досками. Хотя вы не можете войти в него, вы можете взаимодействовать с этим местом, поскольку это пасхальное яйцо «Взгляд на прошлое» .
Поверните налево под открытой частью эстакады и пройдите через ворота впереди, которые приведут вас на Витсе-роуд (согласно вашей карте) и в город Сайлент-Хилл.
Достигнув Сандерс-стрит, будет воспроизведен ролик, в котором Джеймс находит еще одну, более расширенную карту города, лежащую под вывеской. Это позволяет вам видеть как западную, так и восточную стороны карты города, а также все основные достопримечательности сверху.
Прежде всего, зайдите в ближайший цветочный магазин и возьмите на прилавке сообщение цветочного магазина (памятку).
Кроме пятна крови на полу неподалеку, на которое Джеймс может взглянуть, внутри больше нечего найти, поэтому возвращайтесь обратно и идите по Сандерс-стрит, пока не увидите гораздо больший кровавый след, ведущий на север, вверх по Линдси-стрит. Все остальные пути пока перекрыты огромными баррикадами, так что просто идите по тропе.
Другая заставка показывает странную фигуру, идущую впереди Джеймса, и вам захочется последовать за ней. Держитесь прямо, и брызги крови приведут вас к жуткому объезду с левой стороны дороги между двумя зданиями (см. выше).
Прежде чем пройти через переулок, развернитесь и бегите по Ваксс-роуд, пока не дойдете до ворот «Не входить». Взаимодействуйте с ним, чтобы еще раз взглянуть на прошлое .
Теперь идите по переулку и следуйте за странными звуками через задний переулок, пока не дойдете до гаража с разбитой дырой в нижней части двери. Проползите через него, чтобы войти в дом.
Используйте красную точку сохранения на ближайшей стене, затем идите прямо на кухню. Возьмите оздоровительный напиток из одного из ящиков и идите к двери слева от вас. Следуйте по коридору, что звучит как радиопомехи, пока не войдёте в дверь справа. Внутри комнаты на кресле будет стоять радио .
Возьмите его, и последует кат-сцена, в которой Джеймс сталкивается с той же фигурой, что и раньше, которая оказывается монстром (известным как Лежащая фигура ).
Это ваше первое знакомство с боевой системой игры, которая позволяет вам как атаковать , так и уклоняться (с помощью соответствующих кнопок). Используйте деревянную доску, которую Джеймс хватает из окна, чтобы наносить удары по Лежащей Фигуре, остерегаясь ее физических и кислотных атак. Продолжайте давить на него, пока он не упадет на землю, и используйте ту же кнопку «Атака», чтобы топтать его до смерти.
Продолжайте идти по дому, пока не найдете пролом в стене, через который можно проскользнуть. Откройте аптечку на столе справа от вас, чтобы найти шприц (сильный предмет здоровья), а затем разбейте окно прямо перед собой доской, чтобы выбраться из дома. После кат-сцены вы можете продолжить путь с Мартин-стрит.
В самой северной точке Мартин-стрит вы найдете еще один взгляд на прошлое возле белого частокола (см. ниже).
Теперь бегите на юг и взаимодействуйте с окровавленным трупом на тротуаре впереди, чтобы взять спичечный коробок в баре Нили , одном из ваших следующих пунктов назначения. Кроме того, возьмите записку с Мартин-стрит в нескольких футах от трупа.
Несколько монстров теперь будут активны в разных местах Сайлент-Хилла, поэтому будьте осторожны, выбирайте сражения и разумно используйте предметы здоровья.
Продолжайте идти по улице Кац, пока не найдете черный ход в кафе Big Jay's . Войдите внутрь и будьте осторожны с Лежащей Фигурой, скрывающейся внутри. Разберитесь с этим и идите в переднюю часть кафе и на одном из столов найдите записку Большого Джея . На другом столе в зоне стенда будет стоять оздоровительный напиток . Выйдите из главного входа в кафе на Нили-стрит.
Сначала идите на север по Нили и разбейте окна ближайшей полицейской машины, чтобы получить первую партию пуль для пистолета , которые вам пригодятся позже. Когда вы доберетесь до музыкального магазина I Love Groovy (его легко обнаружить по колокольчикам), сначала сверните в переулок напротив него и возьмите на столе оздоровительный напиток .
Вернитесь в Музыкальный магазин и войдите внутрь, где вас будут ждать две лежащие фигуры. Делайте все возможное, чтобы расправляться с ними по одному, так как сейчас у вас есть только доска, которой можно защититься. После этого возьмите со стойки записку из магазина пластинок , а затем идите назад и разбейте одно из больших окон, чтобы попасть в комнату для пластинок. На низком столике в центре будут виниловый клей и сломанная виниловая пластинка .
Выйдите из магазина и, наконец, направляйтесь к бару Нили . Внутри будет еще одна красная точка сохранения на стене слева от вас, записка Нили в баре на стойке и запертая дверь, для которой требуется специальный ключ. На одном из окон висит тревожное сообщение : «Здесь была ДЫРА. Теперь ее нет». . У задней стены стоит сломанный музыкальный автомат, который служит первой головоломкой в игре.
Внутри лежит половина сломанной виниловой пластинки, лежащей на дорожке и ожидающей проигрывания. Взаимодействуйте с ним, чтобы удалить его из машины и добавить в свой инвентарь. Теперь используйте виниловый клей и вторую половину сломанной виниловой пластинки, чтобы соединить обе части. Это даст вам клееную виниловую пластинку под названием «Долгая дорога домой» .
Затем вам нужно подготовить машину для воспроизведения пластинки. Внутри есть три части , которые вы можете перемещать: они окрашены в синий, красный и зеленый цвета. Ваша первая цель — соединить красную часть с зеленой, чтобы она могла двигаться назад и в сторону синей части, которую вам нужно нажать вниз.
Как только вы это сделаете, нажимайте на зеленую часть до тех пор, пока она не выдвинет дорожку, на которую вы сможете поместить приклеенную виниловую пластинку. Затем механизм трека поднимется, и вам нужно будет нажать правильные кнопки, чтобы воспроизвести пластинку. Однако нужная вам кнопка «2» отсутствует, и вам также нужна монета . Так что оставьте пока музыкальный автомат.
В записке из бара Нили указано, что мужчина сбежал с кнопкой и половиной пластинки (которую вы уже исправили) и что он живет в квартире 9 на Сол-стрит рядом с аптекой. Апартаменты Saul Street будут отмечены кружком на вашей карте.
Направляйтесь к апартаментам Saul Street . Если хотите, вы можете посетить Happy Burger по пути, но внутри и вокруг него прячутся три лежащие фигуры. Все, что находится внутри, — это лечебный напиток (на столе рядом с окном, через которое вы прыгаете) и шприц (кухня), который охраняет один из монстров.
Если вы не считаете себя достаточно уверенным в себе, чтобы сражаться или пробежать мимо него, в противном случае мы рекомендуем просто взять оздоровительный напиток и продолжить.
Войдите в апартаменты на Сол-стрит и обратите внимание на офис справа от вас. Дверь в нее заперта, но вы все равно можете войти, пройдя дальше по коридору до следующей двери справа (Квартира 1), где можно отодвинуть комод. Внутри офиса вы найдете ключ от квартиры 5 и небольшую записку об утечке. Кроме того, запишите карту здания на стене в коридоре (см. ниже), чтобы найти дорогу к нужной квартире.
Прежде чем отправиться туда, поверните налево мимо лестницы и пройдите через треснувшую дверь слева от квартиры 3, которая ведет в Зеленую аптеку . Шприц будет в аптечке на столе справа от вас при входе.
Теперь вернитесь к лестнице, ведущей на второй этаж квартир, и идите направо, пока не увидите подвал рядом с квартирой 7 . Пройдите через него и внутри вы найдете записку арендатора . Вернитесь через подвал или дверь, которую вы можете открыть, и теперь направляйтесь в квартиру 5. Используйте ключ, чтобы войти, и найдите брешь в стене, которая приведет вас в квартиру 4 . Во время кат-сцены шум, который вызывает Джеймс, вызовет беспокойство на третьем этаже выше, в квартире 9, куда вам нужно добраться. Веселье.
Здесь нет предметов, которые можно было бы подобрать, поэтому пройдите через следующий пролом в стене, который ведет на другую сторону коридора, заблокированного обломками. Пройдите через открытое окно на балкон и поднимитесь по пожарной лестнице, пока не найдете еще одно открытое окно справа вверху. Как только вы перепрыгнете через пожарную лестницу, сломается, так что пути назад нет.
Подойдите к двери рядом с ванной, и начнется кат-сцена, в которой Джеймс пытается открыть дверь, но обнаруживает, что она заперта на цепи, ужасный запах изнутри и его рука, лежащая на дверной ручке, испачкана черным веществом. Теперь идите в ванную рядом с ней, где будет большая дыра в стене (см. выше). Взаимодействуйте с ним, чтобы «найти» его (включая прекрасные звуки), пока Джеймс не вытащит недостающую кнопку «2» музыкального автомата .
Теперь выйдите на крышу через ближайшую дверь, и вы увидите впереди лестницу.
Дверь справа от вас ведет на другую внутреннюю лестницу, но она полностью разрушена, так что это не вариант. Спуститесь по лестнице, и вы окажетесь на свалке здания. Выходите через дверь, запертую с другой стороны.
Вы можете продолжить движение по Сол-стрит, и слева за открытыми воротами будет дом на колёсах. Лежащая фигура рядом с ней приблизится к вам, так что разберитесь с ней и войдите внутрь. Возьмите записку о доме на колесах и оздоровительный напиток , а затем, когда вы уходите, записку с Сол-стрит на земле, в которой говорится: «Их можно убить. Просто убедитесь, что они остаются внизу» .
Также не забудьте взять Старую карту (еще одна памятка), лежащую на улице возле автодома.
Вам все еще нужна Монета, чтобы проиграть пластинку в музыкальном автомате, так что пока не возвращайтесь в бар Нили. Сначала пройдите мимо него по Нили-стрит, пока не найдете открытый переулок с задней дверью на Гранд-маркет . Вам понадобится код, чтобы открыть дверь, и кодовая записка, найденная возле грузовика на Сандерс-стрит, даст вам подсказку.
По сути, человек, который последний раз пытался это сделать, дошёл до числа «4439» и почувствовал, что он «сейчас так близко». Это означает, что вы можете вводить последующие цифры, пока не получите правильный результат, но для экономии вашего времени код — «4444» (стандартная сложность головоломки). Внутри вы найдете целых четыре целебных напитка и две коробки с патронами для пистолета , так что пит-стоп того стоит.
Поверните направо на Кац-стрит и бегите до техасского кафе в дальнем конце, у большой баррикады. Пройдите через незапертую боковую дверь к кассе за стойкой. Используйте ключ, уже находящийся в кассе, и кнопку внизу, чтобы открыть ящик и получить монету Neely's Bar Coin . Остерегайтесь Лежащей Фигуры, которая потом нападет на вас из засады.
Теперь пришло время вернуться в бар Neely's Bar, но прежде чем это сделать, убедитесь, что вы взяли записку Сандерс-стрит с трупа, лежащего возле большого грузовика с буровой установкой на полпути вниз по Сандерс-стрит.
Вставьте монету Нили в музыкальный автомат и нажмите кнопки «C» и «2», чтобы наконец проиграть пластинку. Звучит знакомая мелодия, а Джеймс переживает бессвязные воспоминания. После завершения (или, скорее, поломки) музыкальный автомат выплевывает ключ от бара Нили , который вы можете использовать на ближайшей запертой двери.
Пройдите в дверь и сразу посмотрите направо. Высоко на стене можно увидеть подвал, и вам нужно будет использовать тележку, преграждающую путь, чтобы добраться до него. Толкните его к стене, затем поднимитесь наверх и пройдите.
Возьмите оздоровительный напиток из аптечки на стене, затем пройдите в следующую комнату и возьмите со стола письмо в задней комнате , в котором указано, что вам нужно найти зелено-синюю машину с табличкой, оканчивающейся на «06». к. Оставьте заднюю дверь, которая ведет в другой переулок, полный машин.
Единственная машина в этом районе, в которой что-то есть, — это ярко-зеленая машина справа от вас на перекрестке с Мартин-стрит. На водительском сиденье будет лежать оздоровительный напиток . Вернитесь назад и продолжайте идти прямо к вопросительному знаку на карте, который нарисовал Джеймс. Пройдите через дверь баррикады, и справа от вас окажется брошенная зелено-синяя машина, а рядом с ней кучка окровавленной одежды.
Взаимодействуйте с ним, и Джеймс вытащит из него ключ от апартаментов Wood Side, прежде чем попадет в засаду нескольких лежащих фигур. Вы не можете сражаться с ними всеми, поэтому ищите выход через ближайший переулок (дверь, через которую вы вошли, будет заперта, поэтому не пытайтесь). Переулок вернет вас на улицу Кац, которая теперь также полна лежащих фигур, которых вам следует избегать, чтобы сохранить свое здоровье.
Сначала бегите на запад по улице Кац, пока не дойдете до огромного барьера. Возьмите записку «Барьерная записка» , лежащую на земле, и найдите брешь в барьере, где вы можете увидеть фразу, написанную кровью (см. ниже), для еще одного взгляда на прошлое .
Теперь возвращайтесь назад, пока слева не увидите вход в апартаменты Wood Side. Прежде чем войти, бегите к мусорному контейнеру справа от входа (см. выше) и взаимодействуйте с ним, чтобы получить еще один взгляд на прошлое . Возьмите с ближайшей доски листовку техасского кафе и используйте ключ, чтобы войти внутрь.
Пройдите в вестибюль и возьмите карту жилого дома с доски объявлений на стене. Он покажет вам планировку апартаментов Wood Side 1F-3F , и вы сможете перемещаться по каждому этажу, используя соответствующую кнопку. Затем войдите в офис в вестибюле и воспользуйтесь красной точкой сохранения слева от вас. Пройдите в комнату за ней и откройте шкаф справа от вас, чтобы найти патроны для пистолета .
Под простыней на другом конце комнаты Джеймс обнаружит странный шкаф, который станет следующей головоломкой, которую вам предстоит решить. Вам нужно будет найти специальные монеты, чтобы разместить их в углублениях, поэтому мы вернемся к этому позже.
Проверьте уборную справа от офиса, чтобы найти больше патронов для пистолета . Остальные двери на этой стороне пока заперты, поэтому возвращайтесь на левую сторону этажа. Идите в дальний угол слева, где находится полка, полная папок с документами, и возьмите с нее записку администрации , в которой говорится о выстрелах из квартиры 217 . Кроме того, возьмите еще один оздоровительный напиток , сидя под лестницей.
Все остальные двери на первом этаже заперты, так что пока поднимитесь наверх, на 2F.
Большая часть второго этажа в настоящее время недоступна, за исключением квартир справа от вас. Дверь в квартиру 202 широко открыта, так что заходите внутрь. В гостиной можно увидеть необычно яркий свет: это оказывается манекен в костюме Мэри со воткнутым в него фонариком . Прежде чем взять его, сначала пройдите на кухню и возьмите оздоровительный напиток из одного из шкафов.
Теперь подойдите и заберите фонарик, который будет очень полезен в дальнейшем. Новый тип монстра, скрывающийся за ним, под названием Манекен, устроит на вас засаду, поэтому после короткого QTE используйте доску, чтобы уничтожить его. Хотя он не плюется кислотой, как Лежащие Фигуры, его физические удары жестоки, поэтому будьте осторожны. Они также предпочитают скрытные атаки и иногда могут даже обмануть ваше радио, оставаясь на месте .
После этого возьмите ключ от двора от желоба из ближайшего комода и покиньте квартиру.
Бегите вверх по лестнице мимо третьего этажа (в настоящее время запертого), пока не дойдете до тупика. Еще больше патронов для пистолета будет здесь на маленьком столике. Бегите обратно на первый этаж.
Используйте ключ от желоба на двери слева от уборной, которая выведет вас во внутренний двор, где находится главный мусоропровод здания. Обратите внимание на открытое окно справа от желоба и потяните к нему ближайшую ручную тележку, чтобы пролезть в квартиру 112 .
В комнате слева в ящике комода найдите патроны для пистолета . На столе на кухне справа лежит статья местных новостей об осужденном убийце Уолтере Салливане. Выйдите из квартиры и идите направо по коридору в квартиру 109 .
Под столом в гостиной будет прятаться манекен, так что приготовьтесь сразиться с ним. После этого возьмите патроны для пистолета из соседней спальни и покиньте квартиру. Продолжайте идти по коридору, чтобы открыть дверь справа от вас, ведущую на противоположную сторону двора желоба. Затем продолжайте идти вперед и увидите ключ на земле, заблокированный решеткой. Взаимодействуйте с ним, чтобы запустить кат-сцену.
После того, как молодая девушка пнет ключ и убежит, срезайте путь через двор обратно в вестибюль. Вы заметите, что обе стороны первого этажа теперь полностью доступны и полны монстров, поэтому действуйте осторожно. Сначала идите вниз по правой стороне, так как именно там вам нужно получить ключ.
Зайдите в квартиру 108 и подойдите к большому шкафу в спальне со странными ручками в форме рук (см. выше). Взаимодействуйте с левой рукой, чтобы она повернулась вниз и сбила ручку Золотого Яблока . Возьмите его и покиньте квартиру. Продолжайте идти по коридору и возьмите у решетки ключ от коридора 2F . Быстро бегите в квартиру 107 напротив нее, возьмите из комода в спальне оздоровительный напиток и уходите.
Дверь в квартиру 106 теперь открыта, и ваш путь преграждает лежащая фигура. Победите его и бегите в квартиру, чтобы взять патроны для пистолета из шкафа в гостиной. Продолжайте движение обратно к левой стороне здания.
Разобравшись с другими лежащими фигурами, войдите в квартиру 102 и возьмите странную фотографию, лежащую возле телевизора с надписью «День святого Валентина» .
Вернитесь на второй этаж с новым ключом и откройте зеленые двойные двери слева от вас, сделав доступной остальную часть этажа. Когда вы идете по коридору, через щель в окне слева от вас открывается вид на детскую коляску, стоящую в пустом бассейне возле здания. Вам захочется это запомнить.
Продолжайте идти по коридору и поверните направо, пока не увидите вдалеке что-то красное, светящееся. Подойдите к нему, и окажется, что это не кто иной, как Пирамидоголовый , смотрящий на Джеймса из-за очередной решетки. Как бы это ни тревожило, он ничего не делает (пока), так что вернитесь немного в квартиру 213 .
Внутри найдите еще одно место «Проблеск прошлого» на стене спальни (см. выше), затем идите к проему в стене возле кухни, который ведет на другую сторону коридора, заблокированного сломанной дверью. В конце доберитесь до квартиры 217 .
Зайдите внутрь и увидите гостиную, полную пулевых отверстий и гильз, с красной тележкой для покупок посередине. Загляните внутрь, и вы получите в награду пистолет , ваше второе оружие на данный момент. Кроме того, как и следовало ожидать, в квартире полно патронов для пистолета , поэтому проверяйте их повсюду. Если вы до сих пор усердно собирали боеприпасы, у вас должно быть как минимум 20 патронов или около того.
Выйдите из квартиры и вернитесь через щель в стене в номер 213, где загадочная фигура, вся в крови, сидит перед статическим телевизором. Взаимодействуйте с ним для короткой заставки, затем возьмите ключ от квартиры 212 с ближайшего комода. Выйдите из квартиры, и вы заметите, что Пирамидоголового больше нет. Используйте ключ, чтобы войти в другую квартиру.
Возьмите на кухне оздоровительный напиток , затем пройдите через открытую дверь на балкон. Пройдите через него в квартиру на другой стороне, где вы найдете манекен и несколько патронов для пистолета в открытом холодильнике. Выйдите из квартиры и пройдите по коридору к юго-восточной стороне этажа. По пути выйдите на другой балкон и потяните ближайший рычаг, чтобы опустить пожарную лестницу на уровень земли и получить еще один короткий путь.
Войдите в квартиру 207 , где вы найдете лежащую фигуру, манекен, спрятанный в ванной, и патроны для пистолета .
Номер 205 заблокирован с балкона, поэтому вместо этого возвращайтесь в коридор и в квартиру 208 .
Внутри вы найдете еще один величественный шкаф с золотыми руками. Подойдите к нему и используйте Ручку Золотого Яблока, которую вы получили ранее, чтобы открыть шкаф. Идите налево и взаимодействуйте, чтобы столкнуть его и открыть секретную комнату с надписями на стенах и запертым сейфом в центре. Как только вы войдете, дверь за вами закроется.
Чтобы открыть сейф, вам нужно ввести правильную комбинацию, и единственная подсказка, которую вы получите, — это письменный отрывок на стене рядом с тем местом, где вы вошли. Правильная комбинация (стандартная сложность головоломки) — «вправо 13», «влево». 7, затем «право 11» . Сейф откроется, в нем окажется человеческая монета (для головоломки с монетами внизу) и стальной ключ , который можно использовать на двери на другой стороне комнаты (с нарисованными на нем белыми квадратами).
Выйдите из комнаты, и вы вернетесь в коридор, где дверь в квартиру 205 теперь широко открыта. Войдите внутрь, где вы найдете несколько монстров-жуков, а также лечебный напиток в банке с лекарствами, патроны для пистолета на кухне и ключ от маленькой лестницы 2F, лежащий на стуле в центре комнаты.
Имея это в руках, вернитесь к лестнице на северной стороне пола, покрытой пластиком. Используйте Ключ от маленькой лестницы 2F , чтобы наконец получить к ней доступ. Используйте красную точку сохранения внутри, затем поднимитесь на третий этаж.
Оказавшись на третьем этаже, сначала идите прямо по коридору, чтобы взять патроны для пистолета, лежащие на кресле в тупике. Затем вернитесь и идите направо, пока не дойдете до еще одного тупика и пролома в стене, который приведет вас в квартиру 311 (см. ниже). Остерегайтесь двух манекенов, готовых устроить вам засаду неподалеку.
Пройдите и перейдите в квартиру 309 , затем ненадолго вернитесь в коридор и через еще один проход в квартиру 310 . Эта квартира разделена пополам, поэтому обязательно проверьте обе стороны. В дальнем конце коридора вы найдете странную записку , которую вы можете взять со стола, и несколько патронов для пистолета в контейнере для оказания первой помощи.
Следите за новыми манекенами, устраивающими засаду, и используйте балкон, чтобы перейти в квартиру 312 , где вы найдете шприц в аптечке, оздоровительный напиток и записку «Зловещая записка», висящую на стене.
В левой части квартиры есть подвал с черными остатками. Проползите через него и окажетесь в прачечной . Возьмите со стола упаковку консервированного сока и отнесите ее к ближайшему желобу, чтобы бросить туда. Из-за веса куча мусора упадет во двор желоба , включая еще одну монету . На выходе возьмите еще патронов для пистолета, лежащих на стиральной машине.
Спуститесь по северной лестнице на первый этаж и возьмите еще патроны для пистолета, лежащие на ящике внизу. Выйдите в коридор, и вы услышите звуки, похожие на рвоту, доносящиеся справа. Следуйте за ними в квартиру 116 в конце, где в открытом холодильнике лежит труп, а в соседней ванной кого-то рвет.
Подойдите к нему, и вы увидите кат-сцену, знакомящую Джеймса с Эдди Домбровски , который кажется странно пугливым и явно нездоровым. Кажется, ему не терпится покинуть город, и он просит Джеймса пойти с ним, но тот вежливо отказывается. После кат-сцены обыщите квартиру на предмет предметов и прежде чем идти к бассейну, который кишит лежащими фигурами, поэтому вам нужно будет осторожно перемещаться по нему.
Убивайте только то, что вам нужно, и доберитесь до детской коляски в бассейне, в которой находится Змеиная монета .
Покиньте территорию тем же путем, которым вы пришли, и выйдите из квартиры, затем идите к двойным дверям, ведущим обратно во внутренний дворик.
Тщательно обыщите землю в поисках Женской монеты , которая будет лежать возле одной из банок с соком (см. выше). Теперь у вас есть все необходимые монеты, так что возвращайтесь в офис в вестибюле, чтобы наконец решить головоломку.
Чтобы открыть богато украшенный шкаф в офисе в вестибюле, вам нужно поместить три монеты (и их варианты) в правильные слоты в соответствии с указанным выше стихотворением, которое будет меняться по мере выполнения каждого шага. Вот полное решение головоломки (стандартной сложности) с перечислением шагов по порядку:
При этом в головоломке есть последний шаг, на котором вам нужно выбрать, какая монета «виновата» (Мужчина, Женщина или Змея). Хотя неправильного ответа не существует, ваш выбор повлияет на полученную вами концовку . За свои усилия вы также получите Ключ от квартиры 201 .
Используйте главную лестницу вестибюля , чтобы вернуться на второй этаж , и поверните направо, чтобы пройти в квартиру 201 . Исследуйте, пока не наткнетесь на носовой платок на письменном столе, что приведет к печально известной кат-сцене с Пирамидоголовым и несколькими манекенами.
После того, как он уйдет, вернитесь к столу и возьмите Платок , затем подойдите к ярко-красной двери на другой стороне, чтобы увидеть еще одну кат-сцену, где Джеймсу придется буквально переходить из одного здания в другое. Хотя технически это апартаменты «Блю-Крик» , это версия, запертая в Потустороннем мире .
В Потустороннем мире нормальная среда выглядит существенно иначе; более ветхие, ржавые и зачастую превращенные в грязный индустриальный скелет. Сориентируйтесь, поскольку у вас еще нет доступа к карте, и пройдите через ближайшую синюю дверь. Возьмите патроны для пистолета из кресла справа от вас, затем идите налево и следуйте по коридору, пока не получите карту апартаментов Blue Creek, 2F-3F .
Продолжайте идти по коридору, пока не дойдете до чего-то, похожего на разрушаемую стену . Используйте деревянную доску, чтобы сломать ее и проскользнуть. Соберите патроны для пистолета из ближайшего ящика и осторожно пройдите на другую сторону квартиры. Позаботьтесь о монстрах и возьмите больше патронов для пистолета на кухне, прежде чем выйти в коридор.
В какой-то момент вы пройдете мимо синей двери в квартиру 202 , на которой неоднократно выгравирована буква «М» и несколько мертвых мотыльков перед ней. Вы вернетесь к нему позже.
А пока идите в квартиру 212 , где вы найдете красную точку сохранения и дедушкины часы , которые на самом деле являются головоломкой. Однако, чтобы завершить его, вам нужно сначала найти недостающие стрелки часов, минут и секунд .
На столе напротив часов также есть рукописная записка, в которой есть подсказки о том, в каком направлении нужно расположить стрелки.
Выйдите на балкон, где есть пресловутая развилка дорог. Справа находится оранжевая дверь с нацарапанной на ней большой буквой «Н» , но вы пока не можете ее открыть. Вместо этого идите налево и в квартиру 203 . Возьмите шприц на кухне и сломайте стену, чтобы попасть в 205 .
Возьмите патроны для пистолета из детской кроватки на другой стороне и пройдите, пока не дойдете до другого открытого окна на другой балкон. Прежде чем уйти, возьмите еще патронов для пистолета в ближайшей ванной. Поднимитесь по лестнице на третий этаж и поднимитесь по подвалу, чтобы оказаться в квартире 303 .
Сначала пройдите на кухню, где есть еще одна разрушаемая стена. После этого вы доберетесь до подсобного помещения , где найдете патроны для пистолета и лечебный напиток .
Выйдите в коридор и в квартиру 307 , где вы увидите большое радио , прикрепленное к потолку, играющее музыку. Собрав больше патронов для пистолета, идите в комнату справа с Красной рукояткой на стене, в которой отсутствует клапан .
Сначала пройдите через другую дверь в комнате, которая приведет вас на другой балкон и обратно в квартиру 305. Окно за вами закроется, и вам нужно взломать прикованную цепью дверь поблизости, используя другого Красного чудака на стене (см. выше). Две лежащие фигуры быстро нападут, поэтому избавьтесь от них. Прежде чем уйти, обязательно возьмите со стола ключ от квартиры 306 .
Доберитесь до квартиры 306 , исследуйте и соберите все патроны для пистолета и лечебные напитки, какие сможете. В гостиной вы увидите еще одного Красного Чудака .
Поверните его, чтобы открыть дверь через комнату, и возьмите клапан , который сломается после этого. Теперь возвращайтесь в квартиру 307 и используйте клапан на рукоятке на стене, чтобы сломать радио в клетке.
Подойдите к нему, чтобы получить Часовую стрелку для Дедушкиных часов. После этого спуститесь по пожарной лестнице (используйте рычаг на стене, чтобы опустить лестницу на второй этаж) в квартиру 212 и поместите часовую стрелку в часы, чтобы начать первую загадку с часами.
В этом случае поверните часовую стрелку на цифру «9» , и оранжевая дверь с буквой «H» поблизости наконец откроется. Пройдите к двери «H» через балкон, и она приведет вас в квартиру 210. Внутри вы заметите, что во всем очень много птичьей темы. Небольшой «качели» (как его называет Джеймс) в гостиной нуждается в объекте в форме птиц , чтобы взвесить его, а запертая дверь поблизости требует ключа для его замок в форме птиц.
Зайдите на кухню, возьмите патроны пистолета с стойки и разбивайте стену рядом, чтобы получить доступ к ванной. Зайдите внутрь, и единственная возможность поиска (конечно) туалет, полный ... ну, "Goop". «Поиск», пока Джеймс не вытащит минутную руку для часов.
Однако, сделав это, окружающая среда вокруг Джеймса внезапно меняется, и вам нужно найти другой выход. Оставьте ванную и возьмите статуэтку голубя с соседнего полки (виден ниже). После рассмотрения лживой фигуры, которая заряжается (помните, что они взорвутся после смерти в потустороннем мире), поместите фигуру голубя на левую сторону качели . Теперь вам нужно найти другую фигуру, чтобы сбалансировать ее.
Оставьте и спуститесь по коридору в квартиру 209 , где вы внезапно услышите странное шепот (возврат к оригиналу). Пройдите через спальню, чтобы добраться до ванной комнаты, и сломайте дверь для душа внутрь, чтобы получить необращенную статуэтку (показано ниже).
Будьте осторожны с лживой фигурой на своем выходе, возьмите патроны пистолета от тупика слева от вас, и теперь отправляйтесь в квартиру 211 . Вы можете войти через сломанную стену или фактическую дверь, а у двери будет сидеть здоровья .
Зайдите внутрь и разбирайтесь с двумя манекенами, пытающимися получить каплю на вас. В той же комнате справа вы заметите странную тень на задней стене. Посмотрите вокруг, и деревянная лебедя (виден выше) будет свисает с струны возле света. Возьмите его, а затем объедините его в своем инвентаре с уловной фигуркой, чтобы сделать лебедь. Возьмите больше боеприпасов для пистолета с кухни на выходе и возвращайтесь в квартиру 210.
Поместите фигурку лебедей на качели и приспособитесь ко второму слоту от центра, чтобы уравновесить качели. Деревянная топона будет разбиться, раскрывая крылатый ключ . Возьмите его и используйте его на ближайшей запертой двери. Зайдите внутрь, и вы увидите зияющую дыру в полу, которую вам понадобится, чтобы спрыгнуть вниз. Это подводит вас к первому этажу апартаментов Blue Creek.
Откройте карту, и вы окажетесь в квартире 110 на первом этаже. Проберите свой путь, и вы встретите еще один взгляд на прошлое (видно выше), который является шкафом головоломки монет из оригинальной игры. Продолжайте и выйдите через разрыв в стене, когда входная дверь заперта. Встаньте на север по коридору, и вы заметите, что окружающая среда выглядит по -разному на этой стороне, меньше сломана.
Зайдите в гораздо более чистую квартиру 109 и через белую дверь впереди. Катцена сыграет с Анжелой, которая кажется более потерянной, чем раньше.
Когда заканчивая заканчивая, и она оставляет нож позади, Джеймс возьмет его на свой инвентарь (видно выше).
Возьмите ключ устойчивости , которая также на столе, а затем покиньте квартиру. Используйте ключ устойчивости на самой южной двери , которая приводит к области фойе и двойные двери, запечатленные буквой «S» (показано ниже). Однако он заперт, поэтому вам нужно найти другой способ.
Пройдите мимо фойе в квартиру 101 , соберите оттуда боеприпасы пистолета и шприц и используйте его, чтобы обойти барьер в коридоре, и это ведет к комнате лестницы . Зайдите внутрь, где манекен вас засадит. Убейте его, чтобы вы могли получить из нее картинку «вместе навсегда» (странная фотография) .
Поднимайтесь по лестнице (нет, он не ждет вас там) и через дверь обратно на второй этаж. Вернитесь в комнату часов (212), так как у вас есть минутная рука и поместите ее в часы. Поверните его в «2» и нажмите «Принять», чтобы решить следующую часть головоломки. Это разблокирует комнату «М» на втором этаже, с которой вы столкнулись некоторое время назад.
Отправляйтесь по коридору в комнату М (или в квартире 202 ) и зайдите внутрь для другой головоломки. Все место заполнено мотыльками, и вы заметите различные дисплеи таксидермии моли вокруг главной комнаты. За креслом находится еще одна дверная цепь с большим комбинированным замком, который вам нужно решить, чтобы сломать его.
По сути, чтобы получить правильную комбинацию, вам необходимо взять подсчет всех моли, отображаемых во всей квартире (включая скрытые за разбиваемой стеной) и символов на своих крыльях. Вы учитываете их в символические математические задачи рядом с замком, и после решения у вас будут числа.
Однако, чтобы сохранить ваше время, правильный код для блокировки (стандартная сложность) составляет 373 . После того, как вы закончите, зайдите внутрь, где вы увидите еще одну невероятно привлекательную дыру в стене, чтобы Джеймс втянул руку . Оставьте квартиру потом.
Вернитесь в комнату часов и поместите секундную руку в часы. Чтобы завершить третью и последнюю часть головоломки, поверните ее на «3» , и это разблокирует зловещую комнату ' обратно на первом этаже. Перед тем, как покинуть комнату часов, обязательно возьмите боеприпасы пистолета из соседней комнаты и странную фотографию «Как летит время».
Также обязательно изучите где -нибудь еще, что вы хотите в апартаментах Blue Creek до прогресса, так как комната S не является точкой возвращения для этой области .
Если вы готовы, спуститесь на западную лестницу второго этажа до первого этажа. По пути вы можете заметить свежие раны на полах и стенах, что указывает на то, что кто -то с огромным лезвием преследует область. Вернитесь в зону фойе, где находится комната S, сделайте глубокий вдох и зайдите внутрь.
В комнате S находится не кто иной, как сама пирамида , которая скрывалась и ожидала вашего прибытия. Как только он поворачивается лицом к вам, начинается бой.
Скорее, это ваша борьба, чтобы остаться в живых достаточно долго, потому что, как вы быстро поймете, Pyramid Head вообще мало ущерб . Единственное оружие, которое вы хотите использовать здесь, - это ваш пистолет , потому что оставление от него расстояние - это главное приоритет. Если вы попытаетесь атаковать ближнего боя, один раз свисает его великого ножа либо сильно повредит, либо убьет вас прямо.
К счастью, комната завалена коробками с боеприпасами для пистолета, поэтому используйте их, постоянно делая круги по комнате. Продолжайте стрелять в него пули (избегайте его шлема), и в какой -то момент он станет более агрессивным, пока комната начнет затопить.
Продолжайте ту же стратегию, пока, наконец, сирены не начнут распылять, а голова пирамиды немедленно останавливает его атаку. Катцена покажет ему уход, вообще заканчивая бой. После того, как вы управляете, дважды проверьте комнату для любых боеприпасов для пистолета, которые вы, возможно, пропустили, а затем выпустите те же двери, которые выведут вас прямо на улицу, обратно на улицы города, потусторонний мир уже исчез.
Нажмите на красный точку сохранения прямо на улице после боя, чтобы сохранить свой прогресс, затем проверьте автомобиль рядом с ним, чтобы узнать о здоровье . Проверьте свою карту, и теперь вы окажетесь в районе Западного Южного Вейла в Среднем холме. Вы увидите, что Rosewater Park Up North кружит, что означает, что это ваша следующая основная цель.
Поверните за угол и проверьте зеленую машину справа от боеприпасов для пистолета на сиденье водителя. Продолжайте, и еще одна кат -сцена сыграет, где Джеймс сталкивается с молодой девушкой из до (по имени Лора, но она не раскрывает это до позже). Похоже, она держит письмо, но отказывается рассказать Джеймсу, что это такое, говоря, что он «все равно не любит Мэри» и снова взлетает. Катцена заканчивается тем, что Джеймс сбил с толку, что кто -то еще здесь для Мэри.
Продолжайте пройти через туннель, который перенесет вас прямо в парк Rosewater. Возьмите первое левое к зоне скамейки , где вы можете найти шприц рядом с курткой. Затем возьмите небольшой мост, через который затем расходится. Пройдите по правильному пути и следуйте по нему, так как на этой стороне будет какое -то боеприпасы для пистолета .
Продолжайте идти прямо и под знаком «Парк розовой воды», который приводит вас к площади пирса на озере Толука.
Пройдите по длинному центральному пути к беседке, где вы увидите женскую фигуру в тумане.
Катцена показывает, что это женщина, которая жутко напоминает Марию, но с заметно больше приходит сюда. Она раскрывает себя как Мария .
Когда Джеймс становится заметно разочарованным и смущенным, Мария предлагает отвезти его в другое «особое место», в которой может быть Мэри. Несмотря на его предпочтения идти одна, Мария настаивает на том, чтобы поехать с ним с «всеми монстрами вокруг». Он неохотно соглашается, и теперь ваше путешествие включает в себя Марию как вашего компаньона.
Введите вниз по левой стороне парка, где вы найдете странную фотографию «так далеко от дома» в зоне отдыха, немного больше боеприпасов для пистолета на шахматном столе и здоровья в общественной зоне туалета . Выйдите из парка Роузотер на западном выходе на Натан -авеню.
Мария говорит Джеймсу прорезать Джекс Инн , чтобы добраться до места назначения, поэтому отправляйтесь туда через улицу. Сначала отправляйтесь в офис мотеля, к которому можно получить доступ от двери на задней стороне. Под счетчиком есть небольшой сейф , который требует открытия кода. Возьмите примечание примечания с доски объявлений, которая намекает на комнату 107 . Вы найдете его в возвышенном здании к задней части мотеля, но вам нужно разбить окно в комнате 108, чтобы добраться туда.
Оказавшись, сломайте стену, подключенную к комнате 107, и в спальне вы найдете меморандум «Паналь» , которая дает вам следующую загадку:
Выполняя соответствующую математику, вы получите код 0451 . Когда вы готовы покинуть комнату, Мария дразнит вас нарядом, который она нашла в шкафу, спрашивая, будет ли это хорошо смотреться на нее.
Вернитесь в офис мотеля, используйте код, и внутри сейфа вы найдете ключ Gate . У вас нет много времени, чтобы посмотреть на это, поскольку манекен внезапно снимает Марию. Один выстрел снесет это.
После использования точки красного спасения, сидящего на багажнике автомобиля, сейчас самое время исследовать другие места в этом районе, прежде чем продолжить историю, так как вы не сможете вернуться на некоторое время, и это будет ночное время (и больше Опасно) Когда вы это сделаете .
Откуда вы вошли в Jack's Inn, отправляйтесь влево на Натан -авеню, пока не достигнете топлива Octanis . По прибытии Мария скажет, что вы идете неправильно, и будьте осознавать, что игнорирование ее совета и позволить ей напасть на ее монстры на протяжении всей игры, повлияет на ваше окончание.
Перейдите в заднюю часть топлива Octanis, где вы найдете машину, поднятую гаражом . Прогуляйтесь и возьмите из него рычаг гаража , но шум разбудит несколько монстров в процессе. Позаботьтесь о лживых фигурах и ошибках, которые бегают.
Кроме того, пока вы находитесь там, пройдите через Кэрролл-стрит к Pete's Bowl-O-Rama и отправляйтесь в поиск внутри. В то время как в оригинальной игре вы наткнулись на Эдди и Лору здесь, это не так в римейке. Место совершенно пустое, но вы можете найти красную точку спасения , некоторые запасные боеприпасы для пистолета и напитки для здоровья, которые лежат вокруг, вместе с почти съеденной пиццей возле дорожек для боулинга.
Взаимодействуйте с ним, чтобы получить еще один взгляд на прошлое , и Джеймс отметит: «Это место полно монстров, как кто -то может сидеть здесь и есть пиццу?». Это забавный кивок на одну из самых знаковых сцен из оригинальной игры, и Эдди, возможно, все еще здесь.
Оставьте Пита, когда вы будете готовы, и отправляйтесь вниз по проспекту Натан в сторону парка Роузотер. Будьте внимательны к монстрам, теперь разбросанным по улице. Как только вы вернетесь, зайдите специально на автостоянку недалеко от парка Роузотер . У одной из припаркованных машин внутри него будет патроны для пистолета , так что разбивайте и возьмите.
Бегите в заднюю часть гаража на автостоянке, где вы увидите ворота, которые удерживаются открытым гаражом Джеком , хотя и пропускают его рычаг. Используйте тот, который вы спасли, и вы сможете полностью открыть ворота. Внутри вы найдете множество полезных предметов, в том числе:
С этим вы на данный момент охватили большую часть всего, что вам нужно, чтобы исследовать в этом районе. Поэтому вернитесь через парковку Jack's Inn, снова используйте туда красную точку сохранения и используйте ключ Gate, который вы приобрели ранее, чтобы разблокировать ворота West Side и получить доступ к остальной части Западной Южной Вейла.
Если вы сначала обанкротитесь влево, вы столкнетесь с особняком Болдуина , выдающееся место от побочной истории оригинальной игры , рожденной от желания . К сожалению, его двери заперты, и Мария отказатся даже войти во двор, говоря, что, хотя она и чувствует, что была там раньше, это, кажется, «плохая память».
С этим отправляйтесь на юг вниз по улице Мансон, затем повесите прямо на улице Кац, так как у вас на пути еще одна высокая баррикада. В конце концов, заставка покажет, что дорога заканчивается еще одним огромным разрывом в земле, и Мария настаивает на том, чтобы найти другой путь. Джеймс чувствует что -то и находит ярлык с переулками, как только монстры начинают рояться, и туман снова поднимается, как и раньше.
Проходя через ворота Аллея, Джеймс барриканизировал его своей деревянной доской, чтобы не допустить монстров, его единственное оружие ближнего боя, казалось бы, потеряно. Тем не менее, он поворачивает и находит стальную трубу, торчащую из курящего автомобиля, чтобы вместо этого использовать вам обновление в процессе.
Используйте свое новое оружие ближнего боя, чтобы отбиться от монстров впереди вас и пройти путь через задние переулки и ярды к Небесной ночи . Возьмите все боеприпасы для пистолета , которые вы можете по пути.
В конце концов, Мария направит вас к разрыву в заборе, чтобы сбежать. Возьмите это, и после короткой кат -сцены вы окажетесь прямо за небесной ночью . Отправляйтесь в заднюю дверь здания, и, несмотря на то, что оно будет заперто, Мария откроет его для вас. Исследуйте кухню и помещения для предметов, в том числе «Готовы убить!» Странное фото .
После этого пройдите через открытую дверь и вокруг за кулисы (здесь больше предметов), пока не дойдете до передней столовой и бар. Длинная заставка будет разыграться с Марией, пытающейся соблазнить Джеймса расслабиться и провести там некоторое время, по той или иной причине. Она настаивает на том, что это не «особое место», на которое она говорила, что это был просто ярлык.
В конечном счете, он решает, что лучше продолжать двигаться, и Мария выводит его из входной двери и к настоящему «особому месту», которую она имела в виду.
Мария направляет Джеймса в место, где он никогда не был в Silent Hill (и новичок в ремейке) под названием Moonlight Park . Они прибывают в небольшой внутренний двор, где стоит статуя женщины, и во время длины Мария рассказывает Джеймсу об увлечении, но трагической истории, стоящей за ней.
Между тем, история явно влияет на Джеймса, который начинает терять надежду, что он найдет Марию, учитывая обстоятельства. Мария утешает его и настаивает на том, что они будут продолжать смотреть, и вдруг ближайший крик предупреждает их.
Следуйте за Марией в сторону задней стороны театра Reverie по соседству, где будет много места для полки, чтобы Джеймс мог пройти и расследовать. Мария настаивает на том, чтобы остаться позади, так как она ненавидит фильмы (черт возьми, но не боулинг?).
Оказавшись внутри, вы скоро услышите голоса никого, кроме Эдди и Лоры , которые, очевидно, смотрят фильм вместе, и Эдди дразнит Лору за крик (тот, который вы слышали ранее).
Посмотрите вокруг и взаимодействуйте с близлежащим шкафом, чтобы вывести его с пути двери, что вызывает Ruckus. Лаура напугана и убегает, пока Эдди остается. Пройдите через дверь и за углом слева от вас, чтобы пойти в театр, где с Эдди разыграется еще один ролик.
После того, как все закончилось, пройдите через двери на дальней левой стороне в следующую театральную комнату, где Лора бросит Джеймс, включив проектор. Поднимитесь через задние двери в коридор, а затем по соседней лестнице. Пробирайтесь через проекционную комнату и обратно через комнату, полную пленки. Сожмите через разрыв между двумя полками, и Джеймс заметит Лауру в следующей проекционной комнате, которая снова убегает.
Пройдите через вторую проекционную комнату и пройдите через задние двери, и продолжайте преследовать ее на пути к входным дверям театра. Пит -стоп обе лобби для ванных комнат для большего количества патронов для пистолета перед тем, как уйти.
Беги на улице, и Мария скажет, что они все еще могут поймать ее. Идите налево вниз по улице и за углом, и еще одна заставка покажет, что Лора столкнется с Брукхейвенской больницей , в следующем главном месте в игре.
Войдите в Брукхейвенскую больницу и немедленно поверните направо в вступительный офис . Вы заметите открытый шкаф для оружия, где раньше был дробовик, намекая, что он, вероятно, все еще где -то в больнице. Возьмите свою первую партию снарядов из дробовика с соседнего стола.
Пройдите через следующий набор дверей и бегите, чтобы снять карту больницы Брукхейвен 1F-3F со стойки журнала под доской объявлений. Перейдите налево в приемное офис и возьмите примечание для шкафчика с ключами , в которой упоминается комбинированная комбинация и экзаменационная комната 3 . На столе также есть боеприпасы для пистолета .
Поверните и зайдите в комнату, где ветер через открытое окно дует несколько документов. Используйте красную точку сохранения , а затем отметьте безопасную ключ на стене (видно выше) с помощью ранее упомянутого замок. Правильная комбинация (стандартная сложность) составляет 724 , но вы все равно можете отправиться в комнату для экзаменов 3, чтобы получить меморандум медсестры для полного саке, а также снаряжения шприца и дробовика . С открытой коробкой, возьмите подвал ключа .
На данный момент большинство других маршрутов на первом этаже заперты, поэтому отправляйтесь на лестницу на восточной стороне . Катинка покажет Лауру рисовать на стенах, прежде чем заметить Джеймса и снова убегать. Если вы следуете за ней на втором этаже, вы найдете двери, запертые сейчас, поэтому вернитесь назад к уровню подвала , так как у вас есть ключ. Возьмите патроны пистолета из ящика под лестницей внизу, затем пройдите через двери.
Прямо впереди вы найдете карту для подвала больницы Брукхейвен . Получите свои подшипники, затем отправляйтесь на север в насосную комнату , где вы найдете боеприпасы для пистолета на контейнере справа. Продолжайте до генераторной комнаты, где вы увидите огромный генератор, который в настоящее время без власти. Красная воронка над баком указывает на то, что ей нужно топливо .
Зайдите в котелную зону (состоит из двух комнат) и следите за засадными манекенами. Возьмите боеприпасы пистолета за задней стеной, а затем перейдите во вторую котную , где вы найдете пустую топливную банку в заднем углу.
Оставьте в котелную комнату и перейдите к хранению прачечной , где есть порция , которая необходимо нажать. Ваше место для этого - высокое пространство для полки прямо в следующей комнате (прачечная). Еще один манекен будет засадить вас по дороге, так что вы можете сначала позаботиться об этом. Возьмите больше боеприпасов пистолета и из области.
Поднимитесь в комнату для хранения , где вы найдете больше боеприпасов для пистолета , шприца и большого топливного бака, где вы можете заполнить свою пустую топливную банку . После того, как это сделано, вернитесь в комнату генератора . Заполните генератор собирающимся топливом, а затем включите его, что восстановит мощность в лифте .
По дороге туда остановитесь в технической комнате для патронов для пистолета и снаряда с дробовиком . Выведите лифт на второй этаж, и когда вы туда доберетесь.
В то время как Джеймс замечает, что сейчас темно и идет дождь, Мария странно уклоняется в соседнюю комнату для ухода. Джеймс спрашивает ее, что не так, и она настаивает на том, что она просто устала, и решает остановиться и отдохнуть, принимая лекарства и лежа. Джеймс предпочитает продолжать искать Лору и говорит, что вернется.
Выйдите из комнаты и отправляйтесь в комнату C3 , где есть красная точка сохранения и напиток для здоровья . В туалете рядом с ним есть патроны для пистолета , а также комната C2 по дороге. Двойные двери возле офиса директора на данный момент заперты, поэтому вернется в Северный коридор и через эти двери, где будет ваша первая встреча с медсестрами -пузырьками .
Как и манекены, медсестры -пузырьки являются гибкими и могут уклоняться от ваших атак, так что будьте осторожны. Кроме того, они обладают собственным оружием, таким как трубы и ножи, они могут атаковать неоднократно и могут очень быстро покрывать землю, поэтому они определенно один из самых грозных монстров в игре. И они по всей больнице, поэтому используйте свои боеприпасы с умом.
Продолжайте по коридору, пока не дойдете до открытой площадки между станцией медсестер и комнатой L3. Используйте пространство для полки, чтобы попасть в комнату L3 , где вы найдете боеприпасы для пистолета, ружьими снарядами, напиток для здоровья и странную фотографию «ее рисунки» в комнате для наблюдения .
Вернитесь, пока не сможете повернуть налево и не спуститься в ярлык по центральному коридору к офису директора . Попутно остановитесь в прачечной , чтобы еще раз взглянуть на прошлое в мусорной корзине (видно выше) и некоторых снарядов дробовика .
Возьмите еще одну, чтобы сначала перейти в комнату C1 , где вы можете снять плакат на лодке со стены, чтобы показать красный глаз, нарисованный в крови и стенограмму интервью . Разблокируйте двойные двери, которые вы не могли открыть раньше, затем пройдите через зал в душевую комнату , в которой есть патроны для пистолета и манекен, ожидающий набросания. Используйте его, чтобы добраться до комнаты L2 , где вы можете найти снаряды дробовика , боеприпасы для пистолета , напиток для здоровья и еще два монстра.
Наконец, зайдите в офис директора , где вы найдете красную точку сохранения , запертую дверь, аудиозаписи и карты оценки для пациентов #50, #90 и #130 . Кроме того, за красной занавеской вы найдете сейф со странными символами, хотя один из них отсутствует.
Вдобавок ко всему, на столе складывается рука манекена, снимающая ключ для вышеупомянутой запертой двери. Чтобы получить его, рука нуждается в трех браслетных браслетах для пациентов.
К счастью, полученные вами оценки, которые вы взяли, дают вам некоторые намеки на то, где их найти вместе с отсутствующей символом для сейфа. Проверьте свою карту, затем покиньте офис.
После общения с другой пузырькой медсестрой возьмите несколько патронов для пистолета из туалета через зал и из комнаты M5 . В дальнейшем по коридору в комнате M1 будут снаряды дробовика и еще один взгляд на прошлое, чтобы разблокировать.
Подойдите по западному коридору , и вы заметите, что дверь в комнату L1 , где был перенесен один из известных пациентов, заперта с этой стороны. Зайдите в женскую раздевалку , где вы найдете недостающий дробовик (yoink), а также больше ружья , боеприпасы для пистолета , напиток для здоровья и согнутую иглу от фаршированного медведя на стуле.
Обязательно используйте свой дробовик с умом, так как снаряды труднее найти. С этим отправляйтесь и продолжайте вверх по коридору в зал медсестры . Внутри вы найдете ключ комнаты L1 и медсестру -пузырьку, охраняющую его. После того, как он заявил, вернитесь в комнату L1 и отправляйтесь внутрь. Комната велика с неудобным количеством беспорядка, и в дальнейшем из маленькой комнаты появляются странные шумы.
Есть высокое место для полки, которое вы можете использовать, чтобы войти в него, и направляющая тележка на правом виде комнаты, чтобы добраться до нее. Возьмите тележку, переверните ее под пространство для ползания и прыгайте внутрь. Несмотря на звуки, комната пуста, за исключением записки о молодой девушке, признанной.
Оставьте комнату и проверьте коммунальный зал через зал, где «что -то» убегает через отверстие в стене. Конечно, нет другого выбора, кроме как следовать. После того, как вы скользите вниз по стенам, вы скоро вернетесь на первом этаже, в безымянной комнате. Одна дверь перед вами заперта, так что пройдите через пространство для ползания, что приводит вас в комнату медицинских записей .
Возьмите с надписью с пола с пола, и с дальней левой стороны вы найдете еще один взгляд на прошлое (показано ниже).
Теперь отправляйтесь прямо там, где вы увидите что -то, сидящее под листом (видно выше), и оказалось, что это отмеченный браслет , первый из трех, которые вам нужно. Это привлекает внимание манекена, так что потом справитесь с ним.
Вернитесь обратно на второй этаж, будь то через восстановленный лифт или восточную лестницу. Вы можете выбрать сбросить свой отмеченный браслет в офисе директора или удержать его на данный момент.
В любом случае, затем вы захотите отправиться в офис медсестры , у которого есть блокировка клавиатуры . Чтобы сохранить ваше время, правильный код (стандартная сложность) составляет 3578 . Перед тем, как войти, быстро проверьте место для хранения рядом с ним на наличие снарядов .
Возьмите записку персонала из окна офиса медсестры , затем внутри вы найдете боеприпасы для пистолета в первой комнате, а в лечебной комнате за ней ... ошибки, везде. К счастью, они из тех, кто вам не повредит. Посмотрите в третью ванну справа и возьмите от нее заплесневелый литографию . Перед тем, как уйти, также возьмите записку с лечением .
Выйдите из следующей двери, которая приводит вас к западной лестнице. Пойдите на третий этаж, и вы услышите, что звучит как молодая девушка, напекая и больше рисунков на стенах. Лаура явно рядом, и оказывается, что она находится в ограниченной зоне пола, заблокированной огромной металлической дверью. Откройте окно просмотра, чтобы увидеть Лору с другой стороны. Еще раз, она убегает, прежде чем Джеймс сможет повесить слово.
На данный момент отправляйтесь в комнату D1 , которая имеет комбинированную блокировку. Обычно вам нужно выяснить код, используя две рентгенограммы, которые вы найдете на экране в рентгеновской комнате .
Однако, чтобы сохранить ваше время, правильный код (стандартная сложность) составляет 04 (справа), 37 (слева), 12 (справа) . Оказавшись внутри, взаимодействуйте с кроватью пациента, и Джеймс очистит одеяло, чтобы обнаружить, что кровавые остатки второго пациента и грязного браслета .
После этого исследуйте другие близлежащие комнаты, чтобы получить больше боеприпасов для пистолета . Разбейте окно, чтобы попасть в комнату экзаменов 5 , и потребуйте 1F Внутренний Ward Key от стола.
На данный момент негде идти на пол 3 или выше, вернитесь к первому этажу с вашим новым Key Inner Ward Key . Сделайте восточную лестницу, и вы заметите, что дверь в комнату для осмотра теперь открыта. Зайдите внутрь и разбирайтесь с манекеном, чтобы вы могли претендовать на боеприпасы пистолета и «По крайней мере, она была там» .
Продолжайте по коридору, наблюдая за тем, как медсестры пузырьков, решившие заблокировать ваш путь. Поднимитесь по центральному коридору и используйте ключ внутреннего прихода , чтобы наконец получить доступ к остальной части пола. Сначала ознакомьтесь с кабинетом врача справа от боеприпасов для пистолета и комбинированной запиской клавиатуры .
Далее, идите и проверьте дни , где вы найдете больше боеприпасов для пистолета и пузырьковую медсестру. После того, как он мертв, используйте разрыв в левой стенке, чтобы перейти в аптеку . Внутри вы найдете больше боеприпасов для пистолета и странную открытую трубу в полу рядом с раковинами, с ярко -зеленым остатком, просачивающимся из него. В нем что -то застряло, и вам понадобится правильный инструмент, чтобы вытащить его. К счастью, у вас уже есть половина (согнутая игла).
На данный момент поверните и обратите внимание на открытое окно, которое ведет к саду . Прыгайте через это и начните исследовать, но будьте осторожны, так как это ползает с монстрами (в основном лживые фигуры). Перейдите в беседку на левой стороне и используйте пространство для полки на задней стороне, чтобы войти в него. Получите манекен внутри, затем возьмите боеприпасы пистолета и шприц .
Подойдите к правой стороне сада, возьмите ружье на деревянном столе, а затем войдите в теплицу . Возьмите больше боеприпасов пистолета из ящика, затем используйте открытое окно, чтобы пересечь область бассейна .
То, что вам нужно получить, находится внутри бассейна, но, к сожалению, он заполнен очень неприятной водой, и даже Джеймс имеет пределы и не выйдет. На другой стороне бассейна вы увидите дверь защелки в полу Это требует ключа для открытия. Это дает вам доступ к системе насосов бассейна, которая позволит вам слить ее, поэтому вам нужно найти этот ключ.
Зайдите в душевую комнату , разбирайтесь с другим манекеном в одном из киосков, затем заберите боеприпасы для пистолета , снаряда с дробовиком и катушку медицинской трубки (виден выше), сидящая в одном из раковинов. Вернись через сад в аптеку.
Оказавшись там, зайдите в свой инвентарь и объедините согнутую иглу с медицинской трубкой . Перейдите к сливке труб и используйте свой новый инструмент, чтобы вывести застрявший объект, который оказывается ключом по техническому обслуживанию для бассейна.
С помощью этого снова вернитесь в бассейн и используйте ключ технического обслуживания на дверце защелки, чтобы получить доступ к насосу и полностью слить бассейн. Спуститесь в него и разбейте плитки, где протекающий глаз должен получить кровяный браслет , третий и последний, который вам нужен.
Мы рекомендуем только то, что выносит вам путь обратно в аптеку, так как многие из монстров, которых вы убили в саду раньше, в том числе в бассейне, возрождаются и атакуют, и вы не хотите тратить драгоценные боеприпасы и здоровье на это .
Прежде чем отправиться обратно в комнату режиссера, вам сначала нужно закончить исследовать остальную часть внутреннего прихода на западной стороне. Пройдите мимо аптеки и разблокируйте ворота на северо -западной лестнице. Затем, отправляйтесь в кухню , где вы можете найти бутылку с удалением плесени, сидящей возле духовки, вы можете использовать ее, чтобы очистить заплесневечную литографию, которую вы получили ранее, если вам все еще нужен код в комбинированном замке на этаже 3.
В небольшом туалете напротив кухни и ружья в соседней кафетерии напротив кухни есть мало что можно найти, кроме каких -то боеприпасов для пистолета . Как только вы закончите исследовать, вернитесь назад в комнату режиссера.
Поместите остальные браслеты, которые вы получили на руку манекена, в этот момент вам нужно расположить их в правильном порядке и «вращать», так что правильные наборы чисел обращаются. Правильным порядком (стандартная сложность) сверху вниз является кровяный браслет, отмеченный браслет и грязный браслет с числами: 92, 45, 71, выстроенный вверх вниз.
После того, как вы закончите, рука откроется для вас, чтобы взять клавишу помещения для хранения директора . Идите и используйте его на ближайшей запертой двери и зайдите внутрь. Там вы найдете отсутствующую безопасную кнопку на столе и на полке напротив нее, еще одну головоломку.
В этом случае вам нужно организовать девять книг, чтобы их шипы соответствовали и сформировали изображение огненного левца (как видно выше). It may seem like there's no reward afterward, but in fact the order of the symbols at the bottom is a clue for what you need to punch into the Director's Safe. Your other clue is the set of numbers from the bracelets.
With that, go over to the safe, place the missing button you found into it, and use both your clues to figure out the correct symbol combination. Essentially, '92-45-71' from the bracelets is the numerical order of the combination, and you need to equate that to the symbol order from the book puzzle, all to form a cryptogram of sorts.
Once the correct combination is done (seen above), the safe will open and inside you can retrieve the Rooftop Key and the Safe Note , which gives some foreshadowing about the key taking James where he needs to go, and that "pain" will be involved, yay.
With that, go back and use the Red Save Point and start your journey up to the roof of Brookhaven.
Once you arrive on the roof, first hang a right onto the nearby metal catwalk that has Shotgun Shells sitting at the end of it. Then go back to where you were and instead go straight, until you find an entrance to another metal catwalk that takes you around the left side of the roof.
At the end of it, you'll find another Glimpse of the Past (seen above) which happens to be the spot where James was shoved off the roof by Pyramid Head in the original game. However, that doesn't seem to be the case here.
Now, go and investigate the yellow double doors that lead back inside. In what looks like the top of a wooden lift, you'll find the Page From a Diary on the floor. Pick it up, and as you try to go back through the doors, Pyramid Head will suddenly appear and grab James by the throat. This time, he shoves James down through the shaft, sending him back to the third floor.
After James collects himself, you'll notice that you landed right on the opposite side of the huge 'Restricted Area' gate where Laura was last seen. First go investigate the Hydrotherapy Room , where you'll find Shotgun Shells , a Health Drink , and a Syringe . Next, when checking the padded rooms, in Room 13 you'll find another Glimpse of the Past covered in blood.
Continue on ahead and through the next set of yellow doors. Soon a cutscene will show James finally finding Laura in a room playing with teddy bears. He pleads for her to stop running and tell him how she knows about Mary. Laura seems hesitant to say much, but admits that she and Mary were friends and that they met at the hospital "last year".
In confusion, James lashes out and calls Laura a liar, who immediately grows cold again and decides to play a trick on him. She baits him to another room nearby with the promise of another letter from Mary. The noise riles up a different kind of monster from within the walls, and now it's time for another boss fight.
As the second boss fight in the game, Flesh Lips is as dangerous as it is disturbing to look at. Encased in a metal cage hanging from the ceiling, Flesh Lips will start the fight by essentially playing peek-a-boo with James, popping out from random places in the ceiling. Again, keeping your distance is a big priority.
While you can use both your Handgun and Shotgun to deal damage, Shotgun is king in this fight as you'll soon realize. Start by shooting its legs (shooting the cage won't do anything), and make note of the Shotgun Shells scattered around the room for your use.
The more damage you deal to it, its cage will start to come apart, allowing you to start damaging the body within as well. Eventually, this will cause Flesh Lips to take on a different form, using the metal bars from its cage like spider legs to chase you around the room.
Deal damage as fast as you can, as this boss hits like a truck and you may find yourself swigging Health Drinks faster than you can blink. Occasionally it will emit a screaming attack that, while terrifying, just serves to stun you for a moment.
Eventually, Flesh Lips will collapse dead and James will go over to assess the damage. Suddenly, a second Flesh Lips monster will appear and capture James, dragging him through the ceiling and into an ominous cutscene that eventually lands us back in the Otherworld.
After being dropped off near the hospital's garden area, get your bearings and check your map. You'll notice that all of your markings have been wiped clean and that Brookhaven's version of the Otherworld spans every floor, including the Basement. So you've got a lot of exploring ahead of you.
Start off by going through the Dayroom and picking up some ammo there along with a Syringe and the Evaluation Card, Patient #3141 from the wheelchair in the middle of the room. Head out into the hall and use the Red Save Point to your left.
Much of the first floor is blocked off right now by large gaping holes in the floor and locked doors, so your only path is to the Elevator. Notice that it's missing the button for the Basement level , and you'll need to find it to reach there. For now head to the second floor.
Once there, head right, and near the Nurse's Office , you'll see something sitting on top of a crate, chained and covered up (with a convenient Red Save Point behind it). Uncover it to find a lock box sealed with two numerical locks and a keyhole, meaning you'll need two codes to unlock it, as well as a key .
While we can provide you with the correct codes for the locks to help save you some legwork, before you can use those you need to find the key first. To do that, you need to get to the third floor.
First, investigate the nearby Nurse's Office for items and watch out for the Bubble Nurses who now wield knives instead of pipes. You'll find both Handgun Ammo and Shotgun Shells here, as well as a Health Drink . Cross your way over to the Treatment Room , and then take the crawlspace at the south wall into the Women's Locker Room . In there, you'll find a Syringe and more Shotgun Shells .
Circle around the hallway to the northwest stairwell, which you can take up to the third floor.
Once there, first head into the X-Ray Room and pick up The Procedure memo from the operating table. Over in Exam Room 4 you'll find a mannequin (no, not the monster) in a surgical chair with its hands in front of its face (seen above). Pick up the Instrument of Force from the tray nearby. This is one of two tools you'll need to get what's hiding inside the mannequin.
Make your way through Exam Room 5 and watch for another Bubble Nurse and Lying Figure in the hallway. Grab some Handgun Ammo from the desk tucked in the corner near Room D3 . Go in there next for Shotgun Shells and a Mannequin that sneaks off to ambush you from around the next corner. Deal with it and retrieve the Health Drink from that corner.
Backtrack to Room D2 and smash the wall on the north side to get in. Use it to cross over to Room D1 , where you'll find a ladder you need to climb down. This brings you down into the Kitchen on the first floor. Grab some Handgun Ammo from the Pantry area and ignore the back room behind it, as you'll only find a Mannequin in there. Explore the nearby Restrooms if you want for more Handgun Ammo and a Shotgun Shell .
Head down the south side of the Kitchen and around to the Cafeteria . Deal with two Bubble Nurses and a Mannequin there then retrieve the Handgun Ammo on the middle table. Head into the Storage and Medical Records rooms next, where you'll find more Handgun Ammo , Shotgun Shells , and a Health Drink .
Slip through the wall crack near the back into an unmarked room, and on the wall to your right you'll see a familiar hand mural (seen above), and above it in a crevice, the Key of Bliss, the other tool you need . Take it and make your way back up the ladder in the Kitchen.
Head back to your mannequin friend in the surgical chair in Exam Room 4 . Use the Instrument of Force to break the right arm off, push the left arm away, and then use the Key of Bliss to brutally lobotomize the Lapis Eye Key from the eye socket. This is the key you need for the safe box.
With that done, make your way back down to the second floor via the stairwell.
Head back to the chained box on the second floor, and first use the Red Save Point behind it. Use the Lapis Eye Key you just got on the box. This leaves the two numerical locks for you to crack. Luckily, we've got both of those codes figured out for you to save time.
If you're wanting to collect all of the memos in the game for the achievement, however, you should still visit Room M2 on the second floor for the Calendar Page , which provides the hint for the combination lock.
Once open, a cutscene will play where it's revealed that nothing is in the box, which leaves James dejected. However, a curtain nearby suddenly falls to reveal a strange door with a partial statue of a woman on it. James approaches it and finds the '-1' Elevator Button in its mouth, allowing you to use the elevator to reach the Basement .
To open the Lady of the Door , you need to find the two rings missing from both her hands (seen above). To find one of them, the Basement is conveniently your next destination. Head to the Elevator and use the -1 Button to repair and take it down to the bowels of Brookhaven.
However, along the way, a mysterious voice will come over the radio system and enact a Trick or Treat game show just for James. It recites three quiz questions related to Silent Hill and its history that you'll need the right answers to when the time comes. So that you have them handy, here are the correct answers:
Soon you'll arrive in the Basement, and the right path is blocked so you'll need to navigate around on the left side of the floor. Check the Kitchen Disposal Room for some Handgun Ammo and Shotgun Shells then go through the Maintenance Room to get to the Generator Room . From there, head south into Laundry Storage where you can find Handgun Ammo then further into the Laundry Room and Storage Room which has a Health Drink .
You'll come out on the other side of the huge gap in the floor, so you can continue down and around. The rest of the hallway is blocked, but a gap in the wall nearby will take you into the first Boiler Room . Cross into the second Boiler Room , deal with the Bubble Nurse patrolling the area, and then use the high crawlspace on the right side to make it out to the other side of the east hallway.
Your options are still very limited, so just go straight ahead through the next wall crack into the Pump Room . Sitting on a table to your right is the Copper Ring (seen below), the first of two that you need. As soon as you grab it a cutscene shows Maria suddenly appearing from the shadows, seemingly better than earlier.
James almost mistakes her for Mary, which of course doesn't sit well with Maria. The conversation instead turns to Laura, with whom Maria feels a strange connection that she can't explain and just insists on finding her. With that, Maria returns as your companion.
Continue through the Pump Room and back out into the hallway. The Tech Room is blocked, so the only way forward is back up to the first floor . Make your way up through the rooms on the east side, starting with Exam Room 2 . Cross into Exam Room 3 where you can find a Syringe , then cut back into the hallway.
Follow Maria as she remarks about a "stroll in the rain", strangely unbothered by the Otherworld around them. The rest of the rooms on the right side are blocked, so the path takes you instead to the Pool area. Pick up the "They musn't know" Strange Photo from a nearby bench, then make your way around the pool (now a giant gaping pit) to the Shower Room , then across the hall to the Doctor's Lounge .
The room itself is mostly empty except for a large fridge that's been toppled over. James finds himself unable to open it alone and Maria teases him for it before offering to help with a hint of exasperation. They manage to open it together and upon peeking inside Maria finds a Lead Ring . It just so happens to be the other ring you need for the Lady of the Door.
Cross through the Locker Room to your left and pick up the Dissociated Note in there before continuing to the central hallway. Use the Red Save Point nearby before heading in the direction of the elevator. Before taking it though, head over to the Pharmacy , where you'll find an ornate box sitting on the counter.
This is the "prize box" for the Trick or Treat quiz you received earlier, and you need to use the buttons on the top of it to punch in the correct answers. As mentioned earlier, the correct order is: 2,3,1.
If you punch them in correctly, you'll receive a nice reward of 5 x Shotgun Shells and 2 x Syringes . If you put the answers in wrong, you'll get pain instead, to put it lightly. When you're ready, take the elevator back to the second floor.
Once you're there, use the Red Save Point then go over to the Lady of the Door and place both rings on both hands. A cutscene plays as the door opens and James steps through, but Maria seems almost terrified to follow.
The path behind the door leads down a winding stairwell. Pick up the Ominous Note on the way down that reads, "It is done. Sick no more." Keep going down and there will be another Red Save Point for you to use if you haven't already. Continue down the steps and soon your map will be inaccessible, hinting that you've gone somewhere else entirely.
At the very bottom, go through the door and follow the path through the winding hallway. At a certain point, however, a cutscene triggers and James suddenly spots Pyramid Head approaching them, a spear in hand this time.
As soon as you regain control hit and hold your 'Sprint' button as Pyramid Head will be moving much faster this time, determined to catch both of you. Evade the obstacles that fall in your way and holes in the floor and keep going until you reach an elevator ahead.
James gets in first but the elevator tries to force itself shut as Maria tries to get in. However, Pyramid Head catches up and impales Maria with his spear, killing her instantly as the elevator shuts closed.
Soon the elevator opens, bringing you back to the first floor. The music calms and the threat is gone, and no monsters are present. Make your way across to the Reception Office , and on the desk by the open window is the Hospital Entrance Key . James sees Laura run off down the street into the darkness.
For now, make your way out of Brookhaven and into the stormy night.
Unfortunately, the Otherworld has now spilled out onto the streets and brought the monsters from the hospital with it, so tread carefully. Before you head straight to the story's next objective you can try to do some exploring in the area for items.
There isn't much to the left as the entire street is nothing but a chasm in that direction. There is a nearby wrecked ambulance that has a Health Drink and Syringe lying near it, if you feel up to dealing with the Bubble Nurses guarding it.
Head down the street to the right and you can find some Handgun Ammo and Shotgun Shells inside cars. Go through the door beyond a barricade near Heaven's Night and you can find more ammo in a nearby garage shed. Go all the way to the far right end of the street behind Heaven's Night where you'll see another shed area. On the right wall inside it you'll find a breakable spot, so tear it down and slip through.
Enter the Garage and grab the Syringe and Handgun Ammo , then use the Red Save Point on the wall. Head out and you'll catch Laura just beyond a gate ahead. Deal with the Bubble Nurse and Mannequin in your way first, then run to the far right corner where the door you used to get into Heaven's Night is. Some Handgun Ammo will be on the ground there.
Backtrack to grab the handcart and push it in front of the gate, so you can jump over it. Soon you'll find yourself on Rendell Street and near the Lakeside Diner . First, grab Handgun Ammo sitting on the tire of a truck nearby then head towards the diner, then more on the front deck of a house on the left.
Deal with the Bubble Nurses in your way and then grab a Health Drink from one of the cars parked near the diner. Head inside and venture behind the counter for some Handgun Ammo and Shotgun Shells . Deal with more monsters in your way and use the double gate doors on the other side to leave.
Maneuver between the school bus and big rig truck, and you'll find more Handgun Ammo sitting on the bed of a pickup and Shotgun Shells on a barrel behind it. Pass through the gate back onto Rendell Street and head east. Be sure to check the front porches of the houses and cars you pass for more items.
Soon you'll reach Munson Street , but there's nowhere to go but south towards the edge of your map. You'll catch another glimpse of Laura as she runs through a large gate, so follow her through. Cross the long and dark metal catwalk until you reach the other side.
Now you're back on the east side of town on Saul Street . Go into the Motor Home to your right, where you'll find a Red Save Point , Handgun Ammo , and the Note on a Map which has an ominously foreshadowing written message and a clue about where to go next for a "letter and a wrench ".
As you go further down the street, there will be a high crawlspace you can climb up and through to enter a warehouse. Navigate through it, pick up more ammo and deal with monsters along the way until you reach a breakable wall at the back of it. Slip through and continue on until you reach the other side of the chasm on Neely Street .
This will bring you face-to-face with Neely's Bar once again. Go inside and you'll see the jukebox is on, but rather than playing music it sounds like breathing. A threatening message on the wall behind it suggests that if he wants to see Mary "he should just die" but that he "might be going to a different place than Mary" when he does.
Go over to the counter to collect another Glimpse of the Past , then behind it for some ammo and a Red Save Point . Go to the door on the left that's slightly open and grab a Health Drink on your way out the back of the bar.
Go through the back alley area, grab some Handgun Ammo from a nearby car, a Health Drink on the ground near the chasm in front of you, and make your way around the corner to the back of a Laundromat . There will be a high crawlspace for you to climb up through.
Once inside, you'll hear a phone ringing somewhere nearby. Smash and grab the nearby Health Drink and deal with the two Bubble Nurses that approach you through the wall crack. Go through the crack yourself afterward, make your way through the front of the laundromat, and jump through the open window on the right to the street.
Turn left and you'll notice it's a payphone ringing. Walk over and answer it, but no one is on the other line. After James hangs up the phone, a piece of paper drops in the change slot. It reveals yet another message that implies that "the key is in the park, at the feet of the praying woman", and that "the wrench will open the gate". With that, pick up the Wrench sitting under the phone.
Now you'll need to head back north to Rosewater Park to find what you need. Head to Neely Street and run north until you reach a tall barricade with a door. Head through and you'll find another huge gate ahead. Use your Wrench to open it and pass through.
You'll find yourself going over another metal catwalk, but this time a new monster called a Mandarin is crawling beneath it. Even though it's beneath the grate, it can still attack you if too close, so keep your distance and keep running until you reach the end of the tunnel. Beyond that, you'll find yourself back in the same tunnel you used to enter Rosewater Park.
Head inside and make your way toward the west side of the entrance area. There are no items are monsters to worry about here, so just head straight for the iron gate on the west side . Follow the path straight across until you see what looks like a statue lit up ahead. Approach it and you'll notice that Angela is surprisingly there too.
After the cutscene, interact with the praying woman statue and James will dig up a metal tin that contains the Historical Society Key . The Historical Society is located further west on Nathan Avenue , so leave the park and make your way there.
The journey along Nathan Avenue to the Silent Hill Historical Society is a somber and quiet one, as there are no monsters anywhere on the road. Soon enough you'll see the building lit up in the fog to your right. Use the Historical Society Key and head inside. Use the Red Save Point near the entrance.
As you explore, it's definitely hard to miss the portrait straight ahead that depicts Pyramid Head himself. Make your way toward the back of the museum and there will be a strange dark tunnel in the wall for you to enter. You won't be returning to the surface of Silent Hill for a while beyond this point .
The staircase you take down through the tunnel is very, very long, and the distant sound of foghorns accompanies your descent. That is a reference to the Little Baroness steamboat that sank in Toluca Lake decades earlier, of which there's a picture in the Historical Society.
This staircase seemingly takes you deep beneath the lake, but when you finally cross through a door at the bottom, you'll find yourself in Toluca Prison .
Grab the Syringe from a first aid kit on the table in the small room you pass through, then continue on through the next door. You don't have a map of this area yet, so keep an eye on your surroundings. The door to your right is locked, so head left down the hall . The path will diverge, and left is a dead end so go right .
You'll soon see another door, so go through it. Inside, you'll find nowhere to go but a large dark hole in the floor, forcing you to go deeper. Interact with it twice and James will hesitantly take the plunge.
Upon reaching the bottom, you'll find yourself in what looks like a well with no visible way out. There is a way out, however, and you just need to find the right spot on the wall to break through . Keep trying different spots until one lets you out and has a door on the other side.
You're now in what seems to be a flooded area of the prison, shaped like a maze. Go right and then turn left when you can and head straight towards the door ahead of you. Deal with the Lying Figure that blocks your way and you'll then see that there are two doors. The one in front of you is locked, so take the right door .
Down the hall ahead is what looks like another deep hole, but is blocked off by a locked prison gate. Backtrack a bit and go through the door on your right, where on the floor you'll find the Spiral Writing Key .
After picking it up, however, the lights will shut off and then turn back on to reveal the room suddenly covered in bugs who will bite James occasionally, causing damage.
To escape the room you need to use the keypad (seen above) and figure out the correct code, which is a random combination of the numbers 2, 3, and 9 (the only ones not covered in blood). The solution for every playthrough, regardless of difficulty, is entirely random , so it's an anxious test of trial and error. To help you out, here are all of the possible combinations for you to work through:
2-3-9 | 2-9-3 |
3-2-9 | 3-9-2 |
9-2-3 | 9-3-2 |
Once you break out, go back over to the locked prison gate and use the Spiral Writing Key on it, revealing the next hole for you to jump down. Interact twice to jump further into the abyss.
After your next fall, you'll land in the Canteen room of the prison. Grab a Health Drink from the food line at the back of the room, then explore the right side of the room to find a Glimpse of the Past on one of the tables. When you're ready, approach the body under the bright light hunched over a table, recently killed.
Eddie appears from the shadows, remarking that killing a person "ain't no big deal". James tries to understand Eddie's reasoning for what happened until it becomes clear that Eddie killed them for how they "looked at him". Eddie gets defensive when James reprimands him before opting to go off on his own.
Once he's gone, go through the same doors and ahead you'll find the prison's Armory . After using the Red Save Point , on the back wall, you can finally grab a map of the entire prison .
There's also Handgun Ammo , a Syringe , Rifle Ammo , and a Hunting Rifle weapon , though it's currently locked in a cabinet. You'll need to find the key for it, and thankfully there's a hint in the nearby Gun Cabinet Notice .
For now, start exploring the surrounding areas such as the Church to the left of the Armory. Inside you'll find an object called The Heaviest Weight up at the pulpit. Over in the Vestry you can find a Syringe .
Head next through the double doors to Block A and Block B . To your right as you enter, you'll notice a door with a Hornless Ox portrait on it. Meanwhile, over in Block B is a door with an Eyeless Boar portrait , the far end of Block A is a door with a Headless Serpent , and the door to the Basement has a Wingless Dove .
The levers on the walls can give you some temporary light in the block, as even with the flashlight it's uncomfortably dark. However, it will also send Mannequins scurrying up walls to the ceiling. Yep, you now have "Spider Mannequins" to deal with.
In Cell A3 you'll find Rifle Ammo and a Glimpse of the Past in the form of a shrine. In Cell A5 will be Handgun Ammo . Over in Cell A7 there's a crawlspace that takes you to Cell B1 , which has a Health Drink and a hiding Mannequin. Cell B3 has a breakable wall that lets you cross to Cell A9 and A8 , which has Shotgun Shells and another Mannequin.
After exploring both blocks, head east down the hallway to the Yard , and use the Red Save Point to your left. This area is unbearably dark, but to keep your...bearings (aha), just run straight ahead. You'll hear a strange galloping noise circling around you, but rest assured there are no monsters in this area.
You'll soon see something ahead of you with a cover over it. Interact to pull it off, revealing a statue with a scale contraption at its base. This is where you put The Heaviest Weight to use, as you need to use it with the smaller weight already available.
Place the smaller weight on the left scale, and the Heaviest Weight on the right scale , which will tip the arrow above it to the Serpent symbol. This means the Serpent Door within the prison has been unlocked. Head back inside.
The Serpent Door is over at the far end of Block A, to your left after returning from the Yard. Head through it and you'll pass by a lit room with an electric chair in it.
Enter the Guardroom , where you can find a Syringe , Shotgun Shells , and another wall lever you can use to light your way while keeping the spider crawling Mannequins at bay.
Make your way down the block, and in Cell E4 you can grab the Family Photo (memo). Further on, the room next to the Death Chamber has some Handgun Ammo . Now make your way across to the other side of the block, which has much higher ceilings crawling with spider Mannequins. Do your best to keep the lights on as you explore and deal with them when they jump back down to attack.
Investigate the rooms on the northeast side, including the Witness Room where you'll find, Handgun Ammo , a Red Save Point , and the machine used to operate the electric chair. Interact with it and you'll see a power gauge along with a sequence of switches and the lever to pull when ready.
The instructions note that you don't want to throw the lever when the power is in the red, but that's actually exactly what you want to do. You'll need to press the switches in the correct order to where they're all turned on at once , sending the power to maximum. Once you have, pull the lever which will overload the power system and automatically unlock all cell doors in the area.
This means you can now enter the Death Chamber and claim the Medium Weight sitting on the electric chair. Now you need to focus on making it through the rest of the block alive, as the alarms have riled up all monsters in the area, and you can no longer use the lights. The path you came in is blocked so exit via the Death Chamber.
Explore the open cells to find more Handgun Ammo , Shotgun Shells , and a Health Drink . In Cell E1 near the start of the block is a breakable wall, so bash it down to get to the other side of the block. You can find several more Shotgun Shells in the cells on this side. When ready, go into Cell E10 and slide through the wall gap into the Witness Checkpoint area.
Pick up the Handgun Ammo and Health Drink you find here, as well as the Armory Key hanging in a cabinet on the wall. This will allow you to go and claim the Hunting Rifle . Head back to the Armory and do just that, then use the Red Save Point before heading back to the Scales of Justice statue in the Yard.
Once you return to the statue in the Yard , your next objective is to place the smallest and Heaviest Weight on the left scale, and your newly acquired Medium Weight on the right scale . Upon doing so, the Hornless Ox Door (seen above) near the entrance to the entire block will unlock.
Head back and through the new door then up the stairs to the second floor of the prison. This area is absolutely crawling with spider Mannequins, so keep your wits about you as you progress through. Go down the first row of cells on the right and use Cell C2 to cross into C3 . Cell C4 has a crawlspace but requires a key to be unlocked . Grab the Health Drink from Cell C5 then head to the Guardroom on the right side.
Inside you'll find the Block D Key in a desk drawer along with a Red Save Point , some Handgun Ammo , and a prison guard's notes about something important in Cell D5 . Start making your way to the other side of the block. Use the breakable wall to get into Cell C6 for a Health Drink and a Syringe . Continue down the walkway and use the Block D Key on the door ahead to get into D Block.
Keep the lights on as you make your way around to Cell D5 , which is a padded room. Inside a first aid kit box you'll find the Shiv Key , and the Threatening Note on the wall that says "we could both use a bath". With that, head back across to the C Block and use the Shiv Key on Cell C4 .
Slip through the crawlspace and grab the Paranoid Note off the pipe. Slip between the pipes on the left side, then down through another crawlspace.
This brings you to the Toilets Room , where you can find some Handgun Ammo on a bench and a Health Drink in a stall. Head over to the Showers area next and deal with the Bubble Nurse patrolling the center of the area. Make note of all the corpses scattered everywhere too, because they won't be still for long.
Venture up the right side of the room, where you'll find another tablet-shaped Glimpse of the Past on the floor.
Head towards the back and underneath the rotating fan you'll find a strange "curtain" structure with a hole in the wall that obviously you'll need to have James stick his hand in. Interact with it and you'll obtain the Heavy Weight (seen above).
This will rile up several monsters in both rooms and rather than fight them all, bum rush back to the crawlspace in the Toilets Room and escape through. Make your way all the way back through the block and out the Ox Door.
Once again, head back to the Yard to complete the next step of the Scales of Justice. This time, place all of the weights you have on the right scale, except for the smallest weight which you'll put on the left scale. This will unlock the Eyeless Boar Door next which leads to the Administrative Section of the prison. Head back inside and straight ahead to that door, which will be on your right.
Head inside and take the hallway around the Warehouse room, which you can access from the door on the left side. In there, you'll find a couple of monsters along with some ammo and the "Old Man's always prepared" Strange Photo .
Now make your way to the Visitation Room , and grab the Prisoner's Note from station 7 before backtracking to station 5 where you can jump through to the other side.
Grab the Shotgun Shells from station 7 before moving on towards the Break Room . On the way there, stop in the Women's Restroom for a Health Drink and a surprise in the last stall, then the Men's Restroom for a Red Save Point .
Cut through the Break Room , grab the Handgun Ammo that's in there, then head north to the Infirmary . As expected, there are a few Bubble Nurses to deal with in there, so fight your way through them to the very back room of the Infirmary. There you'll find Shotgun Shells , a Health Drink , and the Upper Floor Key .
Backtrack on the other side of the Break Room to find another Glimpse of the Past on the floor in front of you, consisting of a horseshoe and a melted wax figurine.
Run back over to the Restrooms and use the Upper Floor Key on the locked gate near the Men's Restroom (by the wall that says "Reap What You Sow"). Take the stairs all the way up to the Warden's Office on the third floor, use the Red Save Point in the nearby storage room, and grab the Handgun Ammo there as well.
Go back into the office where there's a typewriter on the desk. The paper set in it has the word "sick" typed endlessly, and all you need to do is type repeatedly (any keys) until the desk drawer underneath opens. Inside you can claim the Light Weight . Now you need to make your way back to the Yard once again for the next step.
Once you're back at the Scales of Justice, this time you'll need to place every weight on the left scale, except for the Medium Weight which you put over on the right scale . This will open up the Wingless Dove Door , which leads to the Basement level . Head back inside and immediately turn left to find the door down a flight of stairs.
Once inside, start exploring the lower half of the cell block and when you look inside Cell F6 you'll notice the last weight you need sitting on a sheet. For now, go over to Cell F9 and bash through the breakable wall to get to F10 , where there's a ladder you can take up to unlock one of the doors on the first floor.
Head back down and make your way through all the sneaky Mannequins to Cell F14 and grab the Health Drink there. In F16 you'll notice piles of books and glyphs painted on the walls. If you wait long enough, you'll hear an otherworldly voice chanting something.
Use the crawlspace on the other side of the hall to get into the next room. Grab the Shotgun Shells from the desk, and view the note on the wall that mentions a prisoner being moved to Cell F6 , where the weight you need is. Go over to the button panel where there are options lit for Cells F5 and F6.
Press F6 and head over to claim the Lightest Weight from inside the cell along with the Confession memo. The door will slam shut temporarily for a nice jumpscare but you'll be able to leave soon enough. Remember to use the ladder in Cell F10 to get out since the entrance is caved in.
Time to head back to the Scales of Justice for the final time.
Head back out into the Yard , where it's now raining somehow (being that you're supposedly miles underground). Go over to the Scales of Justice and this time, do the following to perfectly balance the scales:
Putting all the scales back in their respective slots underneath the scale first can help you figure out which weight is which if you're having difficulty. Once the weight is balanced and the arrow centers on the sword symbol, something will fall out of the statue's hand and it's the Execution Lever . This is what you'll need for the next puzzle ahead.
For the Gallows Puzzle , place the Execution Lever in the slot on the platform between both rows of Gallows. The slab in front of you will open to reveal six criminals and their sins, and six slates depicting justifications for those sins.
You'll need to sort out which slates go with which passages regarding the sins of various criminals, and some passages can be different depending on your playthrough and difficulty. At the end, you'll need to choose which criminal was "justified" in their actions, or acting in self-defense.
This is arguably the most difficult puzzle in the entire game, but to help you match up the slates with the correct passages, here are the possible answers for each.
Passage No. | Поэма | Possible Answers |
---|---|---|
я | For your grace I do not plead, For the flames I did set free, Sisters shrieked and children cried, No one made it out alive. | Answer #1 - Though the young ones' deaths I mourn, Their tormentors are no more, On young souls the nuns did prey, Took their innocence away. Answer #2 - I watched them burn, I heard them cry, I felt a soothing warmth inside, It felt so good, I cannot lie, And for my bliss, they had to die. |
II | The wealth of others I did take, The seventh statute I did break, And yet my deeds I don't regret, I had my reasons, that is that. | Answer #1 - The reason, if I have to say, Was to survive another day, To them, it was a loaf of bread, To me, a cherished step ahead. Answer #2 - What were those reasons you might ask, The truth allow me to unmask, Я понимаю. I crave, I need, I take, 'Tis all the sense it needs to make. |
III | I took the child you are quite right, Carried her off into the night, She did not scream, she did not bawl, I was her father, after all. | Answer #1 - Forgive me, child, for I have failed, To save you from her wretched ways, She whom I loved, who gave you life, A monster hiding in plain sight. Answer #2 - My only daughter, joy of days, They wanted to take you away, Hush, little baby, and be still, If I can't have you, no one will. |
IV | Once the sun has ceased its reign, I cut through the rusty chain, Pushed the door and snuck within, Filled my pockets to the brim. | Answer #1 - So my guilt is plain to see, I had robbed the pharmacy, Yet, I did so not for gain, But so I could ease the pain. Answer #2 - I departed with great haste, Leaving not a single trace, Ever faithful to my creed, All is right, which feeds my greed. |
В | Mommy dearest, mommy sweet, Your love for me was so deep, "Why, oh, why?", you shouted out, When my knife pierced through your heart. | Answer #1 - You broke my legs, I couldn't walk, You pulled my teeth, I couldn't talk, You fed me pills to slow my mind, I took your life 'fore you took mine. Answer #2 - You were, oh, so kind to me, Filled my heart with joy and glee, In the end, it was for naught, "Why, oh, why?", you ask. Почему нет? |
VI | I waited long, I bid my time, I waited to commit my crime, The man appeared, he saw me not, A bloody end is what he got. | Answer #1 - In truth, he was less man than beast, And on my flesh and soul he'd feast, My will to live he'd try to break, There is so much a man can take. Answer #2 - In truth, I did not hesitate, As my blade sealed the poor man's fate, He knew the rules, they are quite clear, Go against me, your end is near. |
For the passage(s) that has Answer #1 as their choice, that will be the one you want to choose as innocent or "justified". More than one passage may indicate innocence based on this, and you need to decide which one best describes self-defense or defense of another (such as a child).
When you've made your choice, go over to the corresponding noose and pull it down.
If you guessed correctly, you'll fall through the platform and land inside The Labyrinth . If you guessed wrong, you'll instead fall into a room with several monsters you'll need to run through and make your way back up to the Gallows and try again.
After successfully completing the Gallows Puzzle, ahead of you will be not one but two more massive holes to jump into, sending you to a depth clearly beyond reality. Afterward, you'll take a mineshaft elevator down to a floor with a Red Save Point . Use it and enter through the door ahead.
Follow the path through what resembles an apartment hallway, and you'll hear whispers behind the doors you pass. If you budge the doors, they'll hush in response. Keep going until you reach a section of the hallway decorated with newspaper clippings, including a bloodied one on the floor you can read about the murder of Thomas Orosco, Angela's father .
Suddenly, Angela's screams can be heard from behind the door ahead, alluding to a conflict with her father. Go inside, grab the Health Drink and Shotgun Shells from the kitchen area, then take a deep breath and go through the darker door on the left, where you'll see one of two more doors. The one in front of you is likely the bedroom of Angela's brother.
Go to the one on the left, where you'll find Angela cowering inside. Before James can figure out what's wrong, a much larger monster called the Abstract Daddy suddenly attacks and slams him through a wall. Take a deep breath and prepare for one of the most challenging and emotionally devastating fights in the game.
If it wasn't already obvious, Abstract Daddy is the disturbing manifestation of Angela's intense trauma from being sexually abused by her father as a child, and its physical form is meant to embody that. It makes it one of the most intense and consequential fights in the game.
The battle begins with Abstract Daddy confronting you in the hallway, and once again, keeping your distance from him is imperative. If he manages to charge and grab you, he can deal significant damage in each instance, so be sure to keep your health topped off.
You may initially think you're fighting him in tight quarters, but the "arena" has suddenly taken the form of a seemingly endless maze within Angela's home. This allows you to land hits on Abstract Daddy while constantly keeping your distance. Prioritize your Hunting Rifle and Shotgun for dealing damage, and time your shots well because he has an insane amount of health.
At certain junctions when you've dealt enough damage, Abstract Daddy will disappear briefly, allowing you time to recover and reload your weapons . Make sure to explore everywhere you can for extra ammo and health. As you travel through the maze, you'll see Angela fleeing in terror herself, and occasionally a scratchy recording of her father will play, further inferring his verbal abuse.
The fight occurs over multiple phases, and at least three times you'll need to trigger the next one by finding a static TV and smashing it with your pipe. The further into the fight you go, the more the environment changes into something closer to the Otherworld, and the walls turn...well, "fleshy".
Eventually, you'll arrive at the final phase of the fight in a wide-open area. By this point, you've likely exhausted most of your ammo if not your health stores as well, so make use of the items spread around the room. Keep dealing damage, and Abstract Daddy's attacks will gradually slow down and become easier to dodge. Soon enough, he'll go down and a cutscene will follow.
Angela approaches in rage and slams a TV on top of the Abstract Daddy, killing it. The environment has also returned to the way it was before the fight began. James tries to console Angela though to little effect, and the two argue over his possessiveness of Mary and how he treated her while she was sick.
Soon enough, Angela will retreat and now you're free to explore the rest of the Labyrinth.
After you move on from "Angela's apartment", you'll soon find yourself in a strange, maze-like area, and in front of you a barrier made of what looks like monsters from Silent Hill. If you try to cross through it, James will feel nauseous and back off, so you need to find a way to remove it. James will call it the "Strange Wall" on your map.
For now, head right and use the Red Save Point along the way. Go all the way across (the door to your right is locked) and down the stairwell and through the door ahead. On the other side is something, or rather someone, that James definitely didn't expect to see.
Maria is "alive" and well, sitting in a cell, and chides James for seeming to think she had been killed by Pyramid Head "in that long hallway". She laughs and muses about how he was "always so forgetful". She eerily sounds like Mary, which James notices and mentions. However, she rebuffs that she's not "his Mary", and insists that she's all he needs since she's "real".
Grappling with the situation, James starts to walk away and says with some hesitation that he'll find a way to get her out of the cell.
Head back up the stairs to the path you walked before, and now you'll find the Rotating Cube Puzzle contraption in the center of it, along with what looks like an entire building in the chasm next to you. The rotating cube features different faces on each side, along with different symbols.
Depending on how you turn it, the building in front of you will rotate as well and reveal new paths and three other main areas for you to explore. Those areas include: the Rotten Area, the Desolate Area , and the Ruined Area .
This puzzle serves as the focal point of the Labyrinth, and your goal here is to use it to access each of those different areas one by one. For easy reference, here are the symbols required for each area:
Символ | Area Unlocked |
---|---|
Upward-facing triangle with a cross underneath | Rotten Area |
Infinity symbol with a vertical line above crossed through twice | Desolate Area |
Downward-facing triangle with a cross underneath | Ruined Area |
None (side axis of the cube) | Необязательный; Find the "Your best buddy!" Strange Photo inside the cube itself. |
So for now, you'll want to start with accessing the Rotten Area . Turn the cube in the proper direction, then go into the building and take the stairs that lead up to the path on the left side. Go down the hallway and at the end there will be three doors, for each of the three areas. Go through the Green Door on your left to enter the Rotten Area.
You'll start in a hallway completely covered in bugs, so move through carefully and watch out for where the floors switch to metal grates, as Mandarins will be lurking beneath. Remember that all of your maps for the Labyrinth are hand-drawn, so you have to learn the area as you go.
After that first metal grate path, turn left and find some Handgun Ammo on a dresser (which you're probably starved for after Abstract Daddy) at a dead end. Backtrack to the main hallway and continue on until you see a door ahead. Go through it and you'll enter a room with a Suspended Cage high up, three other different doors, and a Red Save Point .
To bring down the Suspended Cage you'll need something to cut its tether, so for now head through the door to your left.
Go down the hall, grab Rifle Ammo from a small cabinet on your right, and continue straight to the open door at the end. Be extra careful here as not only are there bugs everywhere, but the floor of the entire main hallway area is metal grating, so Mandarins will be patrolling.
Keep your distance from them (these seem to be invincible so don't waste your ammo) and make your way down the hall until you reach the second left. Take it and follow the next hallway until you find another door. Inside the floor will be normal, so you get a breather. Deal with a couple of Mannequins lurking there and claim a Syringe and Handgun Ammo .
Take the pushcart in the room over to the high crawlspace near the door, and climb up and through to the next room over. Inside you'll notice the fridge in the kitchen shaking nonstop. Approach it and through all the lovely muck that pours out from it, James will find a small can of Lighter Gas . Grab the Handgun Ammo and Health Drink nearby as well.
Carefully make your way back out into the main hallway and bum rush your way back to the Suspended Cage Room.
Now take the door to the south and sprint across the grated hallway all the way south until you can leapfrog over a box and find a set of double doors ahead of you. Go through them and grab a Health Drink on your way through the next door ahead. Watch out for a Mannequin in the dark and grab Shotgun Shells from a small cabinet.
In the next room you'll find a bed that's been brutally split in half (could venture a guess who did that) and on the wall behind it a hole oozing blood. James knows the deal by now, so go over and interact with it until you pull out the Lighter Wick .
Now, before you go back to the Suspended Cage room, exit through the door beyond the bedroom, and run down the hallway until you can turn right and follow the path to another door. Go through and inside is just one huge room with a desk right in the center. Deal with the Bubble Nurse patrolling it and then check the drawer to claim the Iron Key .
Now make your way back to the Suspended Cage Room and go back through the first door you went through where you found a locked door requiring a key. Use the Iron Key to unlock it and you'll find a bathroom inside. Interact with the nearby bathtub and James will quickly learn that the liquid bubbling inside it is too acidic for him to touch. This means you need to drain it somehow.
Go through the nearby gap in the wall and follow the narrow hallway all the way down until you reach a bug-filled room with a red crank. Turn it until the pipes burst and the tub breaks open, draining all of the bad stuff out so you can reach your prize. Return to it to claim the Broken Lighter .
Return to the Suspended Cage room and combine the Broken Lighter with the Lighter Gas and the Lighter Wick to make an actual Lighter . Use it on the tether holding up the cage and soon the entire thing will fall and break through the floor, leaving a large hole behind, perfect for you to jump through. Use the nearby Red Save Point and then do just that.
This brings you back to the Labyrinth Center with the Rotating Cube Puzzle, and now it's time to move on to the next area. Turn the cube to the appropriate direction (as seen in the table above) to unlock the Desolate Area next. Run through the building and back up to the left-side path, and this time take the door straight ahead.
Upon entering the Desolate Area , use the nearby Red Save Point and make note of the locked door to your right, and the ladder to your left. Continue straight ahead and find the second door on your right and go through it. There will be a wall crack by a closet for you to take to the room adjacent, where you'll find some Rifle Ammo , Shotgun Ammo , and a Mannequin hiding behind a bookshelf.
Backtrack to the small bedroom where you find a Health Drink and Ladder II . Go down it to reach the Flooded Level , and follow the path until you find a hole you can peek through to see a key (which you will need).
Keep going and you'll see that the door to that room is locked. Make your way south until you find Ladder I and climb up, where ahead of you will be the Handcuffed Gate (seen above). You'll need a certain key you already saw to unlock it, but for now, go through the door to your left.
Follow the hallway until you can make two rights to find another ladder that will take you back down to a cave area. Follow it until it brings you to the room where you spotted the key. Pick up the Small Key and head back to Ladder I to use it on the Handcuffed Gate . Now you can access the rest of the Desolate Area.
Follow the corridor to the next room and look for a pushcart you can use to reach a high crawlspace. Climb up and through and continue until you find Ladder IV to take back down to the Flooded Level . Another crawlspace ahead will bring you to a Wire Barrier that prohibits you from going forward. You'll need something to help get rid of those wires.
Go through the next hallway on the right, full of bugs of course, and suddenly Pyramid Head will appear and start giving chase. This is not a boss fight, you're simply in his domain now and need to avoid him at all costs while completing your objectives.
Go up Ladder V and follow the long hallway up until you can turn left, but quickly go right for some Handgun Ammo in a dresser at the dead end. Backtrack and go left through the wide open door to the room where you can remove a set of Wirecutters from a broken fuse box.
As tempting as it might be, do NOT take the south corridor past the fuse box as that will bring you back to the tunnel with the crawlspace that caved in after passing through, meaning you'll have to backtrack much further around the map.
Instead, go back down Ladder V to the area where Pyramid Head was, but he'll no longer be there. Instead, you'll have to deal with Mandarins and other monsters in your way.
For some extra items and a Strange Photo you can make your way to and up the ladder you initially passed while evading Pyramid Head. Otherwise, head back to the tunnel with the barrier of Wires and use the Wirecutters to get through. Go down the next ladder ahead, and grab a nearby Health Drink before dropping down another hole that brings you back to the Rotating Cube Puzzle once more.
Be sure to use the Red Save Point nearby to save all your recent progress. Now it's time to turn the cube in the appropriate direction for the Ruined Area . Remember, the symbol is an upside-down triangle with a cross underneath . Cross through the building and up the path to where you can now take the red door to the right.
The Ruined Area of the Labyrinth is quite different from the other areas in that it's essentially a monster gauntlet. You'll enter different areas where you need to defeat various monsters to progress forward. Make sure to gather all of the ammo and health items in the areas first, then go interact with the red door at the back for the alarm to go off and the monsters to come alive .
In the first two areas, it'll be mostly regular monsters such as Lying Figures, Mannequins, and Bubble Nurses. The third area will be full of bugs and you'll need to kill Mandarins crawling beneath the floors. The Shotgun and Hunting Rifle are best for those.
At the end of it all, you'll get a gracious Red Save Point , which we recommend because soon after you'll run into Pyramid Head yet again. He'll give chase and you need to run in the other direction until you reach a familiar-looking barrier made of monsters. This time, however, you're able to get through before Pyramid Head catches you. Continue on into the next room, where you'll find Maria at last, but it seems it's too late once again.
James finds himself overcome with grief at the sight of Maria clearly dead and murdered (likely by the same culprit), and him unable to help her in time. Likely a similar grief to the loss of Mary, he whispers her name and leaves, powerless to do anything else.
Once you leave the room, head up the stairs to where the Rotating Cube Puzzle normally is, but now it's been brutally destroyed, and among the rubble is the Great Knife , Pyramid Head's main weapon.
Interact with the Great Knife and James will pry it loose, allowing you to wield it, sort of. Drag it left toward the Strange Barrier and you'll now be able to pass through it. Drag the Great Knife all the way until you're completely through the barrier with a ladder ahead of you. You can now drop it and continue on (sorry, you can't keep it in your inventory this time).
After climbing the ladder, follow the hallway until you can climb back down another ladder, which leads you to a small cemetery area. You can salvage some Shotgun Shells and a Health Drink here. Among the gravestones you'll find three that are of particular importance: Angela Orosco, Eddie Dombrowski, and James Sunderland.
To progress onward, you'll need to jump down into the hole that is your grave. When you're ready, take the plunge to the deepest reaches of the abyss, where your final adversary of the Labyrinth will be waiting. Follow the long hallway ahead of you, and at the end will be a freezer door soaked in blood. Go through it, and Eddie will be on the other side.
Clearly having lost himself, Eddie claims the corpse in front of him has been following him the whole time, laughing and insulting him. He then accuses James of doing the same, and that Silent Hill called them both because they're "not like other people". Determined to punish James the same way, he coerces him to the meat freezer for a fight.
Grab the Health Drinks on both sides of the room, make sure your guns are reloaded, and then follow Eddie through the same door.
Make your way into the freezer and Eddie will officially engage you in a fight, and you'll want to avoid getting shot by him as much as possible because even just one shot from his gun hurts a lot .
Use the hanging sacks of meat for cover as Eddie circles around for sneak attacks. Do your best to keep him in your sights, or at least a sense of where he is, at all times. There will be some extra Shotgun Shells scattered around the walls of the room.
Shoot him enough times and he'll shoot a gas pipe that fills the room with fog, making it harder to spot where he is. Do your best to keep your back to a wall while waiting for him to approach. After a few more shots, the conveyors of meat will start to rotate, and you'll need to be wary of being caught in the open.
Be extra vigilant as Eddie will get more aggressive now with more gunshots and will attempt to sneak behind you for a pistol whip. Keep damaging him as much as possible and soon he'll succumb to his wounds and collapse, dead.
There's nothing left to do, so find the black double doors and open them to find your way out. Go through one more door, and you'll find yourself somehow back outside at the edge of Toluca Lake.
With all that James has experienced so far, it's now time to go to the one other "special place" Mary could be, which is the Lakeview Hotel . To get there though, you'll need to get across Toluca Lake, meaning you'll need a boat of some kind. Walk down the pier after using the Red Save Point and a small rowboat will be waiting for you.
After James climbs in and starts rowing, you'll soon need to take over yourself. You can control both oars separately (to turn if you veer off-course) with the appropriate controls or together at the same time to row straight.
Your goal is to follow the light in the distance, which is coming from Lakeview Hotel. As you get closer, the light will grow bigger and brighter, so follow it until James reaches the pier in front of the hotel.
After another brief cutscene, you'll find yourself at the Lakeview pier. Go immediately to your right where you should spot the Lakeview Hotel Garden Map posted on a wall. Take it to get a look at where you are, which is the massive front entrance to the hotel.
For now, head up the central stairs and north in the direction of the garden area. Go up the next set of stairs and head left to find some Handgun Ammo in a gazebo. Now run to the far right side and on a small bench will be the Rotten Apple . Take it and make your way up the east side of the garden. Inside the Fish Fountain, you'll find a Glimpse of the Past in the form of a broken music box.
There's nothing else of note outside for now, so head to the hotel's entrance where you'll hear a piano being played inside.
Go through the double doors and head right to collect the Lakeview Hotel 1F-3F Map , which also shows a map for the Venus Tears Bar in the Basement. Now, circle around to the front of the lobby, where you'll see a large and ornate Music Box (seen above) that requires a special key to open it.
Backtrack a bit and go inside the Check-In Room on the right to find a Red Save Point , a keyring that contains both the Room 312 Key and the Ornamental Key , and the Receptionist Memo that mentions the videotape James and Mary left now being kept in the Employee Section of the first floor .
Go check out the far right side of the lobby for some Handgun Ammo and head into Cafe Toluca . Grab a Health Drink from one of the tables, then go behind the bar to find the Room 102 Key at the far end. Go around the corner to find a breakable spot in the wall, letting you through to the Lost and Found Room. There you'll find more Handgun Ammo and the Lost and Found Note .
Go back to the Music Box machine and use the Ornamental Key to open it. Inside you'll see that three figurines are required to play the music reels. For now, head down the left side of the lobby and through the open door on the left, where the piano tunes are coming from.
While looking around in the Lake Shore Restaurant , James gets startled by Laura hiding near the piano. The two of them talk about Mary and how they both want to find her for very similar reasons. In a letter from Mary addressed to Laura, it's revealed that Mary cared deeply for her and even hinted at adoption, if things had been different and she wasn't sick.
After James reads the letter which ends with Mary wishing Laura a happy eighth birthday, he asks her how old she is. Laura reveals that she turned eight "last week". That would mean that James' timeline of events has completely crumbled, as Mary didn't die three years ago after all, or even last year. If that letter is real, then Mary died only days ago.
Before James realizes that, however, Laura says that there was a second letter for James. She hands the envelope to him, but somehow it's empty. For now, she runs off to look for it.
After leaving the Restaurant, follow Laura to the hotel rooms on the east side of the floor . As soon as you go through the parlor doors, however, you'll see that monsters are dwelling in the halls. Deal with the ones in your way and check the small cabinet outside Room 101 for some Handgun Ammo . There's nothing of note in that room, so go to Room 102 .
Use the key to get in, and inside you'll find a nice trove of useful items, including a Syringe , Health Drink , Shotgun Ammo , and Rifle Ammo .
Leave the room, and right across from the door, there's a crawlspace that leads into Room 103 . Slip through and grab the Health Drink from the bedside table before heading out to the patio. To the right, you'll notice that you can go all the way across to the other side. Every other room along the way is locked from the patio side, except for Room 106 at the very end.
Go inside and check the bedside table for some Handgun Ammo , then go out into the hallway. A couple of Mannequins will ambush you in the dark, so take care of them first. Go check Room 104 , the only other accessible room on that side for the "aftermath..." Strange Photo and some Rifle Ammo .
Room 107 at the far south end requires a key to get in, so for now check the Utility Room nearby. Inside there's some Handgun Ammo and the Sunrise Wing Key , which unlocks an area of the second floor. Afterward, go unlock the door nearby that leads back to the front entrance area, if you want.
For now, make your way back to the lobby and up to the hotel's second floor.
Upon reaching the second floor, you'll notice that the west half of the floor is locked off. So for now, go to the east side, which happens to be the Sunrise Wing where you can use the key you just got. Head inside and watch out for more lovely spider Mannequins crawling the walls and ceilings.
Before you investigate the Reading Room, duck into the Cloakroom on your left, which gives you access to the Hall room next door. Go in there and grab the Room 202 Key from a couch on the left side, then deal with a couple of Mannequins to get to the back of the room where you'll find the Ripe Apple (yum).
The patio is accessible and leads to the west side of the floor, but hold off on that for now.
Now head into the Reading Room on your right, which James has marked on the map. Inside will be a Red Save Point along with four books you can pick up, including:
You'll need to place these books in the correct spots on the nearby bookshelf with a bronze emblem marked with two spears. Notice that the spine of each book has a different gold symbol, including an Eagle, Angel, Lion, and a Bull .
Next, look at the huge painting on the opposite wall, and you'll notice that it contains all of the aforementioned symbols as painted subjects. Two are in the background while the other two are in the foreground . Based on that, the books need to go on the shelf in the following order:
Книга | Расположение |
---|---|
The One Who Soared (Eagle) | Top Right Slot |
Revelations: A New Understanding (Angel) | Top Left Slot |
Stalwart to the End (Bull) | Bottom Left Slot |
Pride Before the Fall (Lion) | Bottom Right Slot |
Once done, the bookshelf will slide back to reveal a secret room that also connects to Room 205. Go inside where you'll find a series of Photos (#1-3) in the room along with a Briefcase that requires a letter-based combination to open.
Normally, to figure out the code you would need to replace the broken light bulb in the nearby Vanity Mirror with a new one. To do that you need to find the Paint Can (Room 318), the Can Opener (fallen book in Lake Shore Restaurant), and the new Lightbulb (locked left side of Garden area; use Boltcutters to access).
However, if you'd rather save time, the correct combination (Standard Difficulty) is "DEED DONE" . So input "DEED" on the left combination lock and "DONE" on the right one. Inside the Briefcase will be the Employee Elevator Key .
Up top, only Room 209 is accessible but has nothing valuable (only a Mannequin to jumpscare you). Head south and into Room 206 , where you can use a crawlspace to enter 207 and claim some Rifle Ammo . Double back out to the hall and Room 204 will have a Health Drink and Handgun Ammo for the taking.
Finally, go to Room 202 and use the key you got to enter. Inside you'll find an ominous room with a small table and a platter on top of it. On the wall behind it is a broken mirror with words inside written in blood. "Mirror, Mirror, on the wall, Who's the sweetest of them all, Peel away the shiny skin, See the rotting flesh within."
On the floor beneath the mirror are five broken shards . A sixth one can be found in the bedroom on the opposite side; grab it before you start the puzzle. When ready, you first need to place either the Ripe Apple or Rotten Apple on the platter. For the sake of completing the puzzle, your choice doesn't matter.
Next, you'll be required to place each of the broken shards on the floor back into the mirror in the correct spots . The last one will be the one you took from the bedroom.
Once done, the mirror will reform and you'll then want to head to Room 201 next door to claim your reward, the Snow White Figurine .
Now make your way back through all of the spider Mannequins to the Cloakroom , and cut through the Hall room to the extended patio outside. Use it to reach the Nurse's Office on the left side of the floor, where you'll find a Bubble Nurse and a medical record sitting on a desk with the initials "MSS". Mary's perhaps?
Go out to the hallway and unlock the double doors to your left to make the Sunset Wing on the west side accessible. Go straight and around the corner to get some Shotgun Shells from a drawer. Bypass the Employee Elevator Room for now (for a specific reason) and explore the rest of the rooms on the floor first.
Note that the third floor is accessible from this side . Grab some Shotgun Shells from the drawer near Room 214. Go straight up the hall to the window at the far north end, where a Mannequin will be hiding and some Rifle Ammo on a table. Double back and turn right to find more Rifle Ammo at the end of that hall.
Inside Room 212 you'll find another Glimpse of the Past in an open briefcase. Leave and now head up to the third floor.
Go up the stairs to the third floor and first head into the Conference Room in front of you. Go across the room and pick up the Cleaning Staff Note With Room 107 Key off the fireplace. Now interact with the fireplace itself, and you'll notice one of the Music Box Figurines is stuck inside it . You'll need something to unlock the fireplace first.
For now, run back out into the hallway, and you'll notice double doors locked by an iron gate. If you approach it, Mary's voice will suddenly shout for James, surprising him. You'll need a key to access that part of the floor, however. For now, go check the Utility Room around the corner, where you'll find Handgun Ammo , Shotgun Ammo , and a set of Boltcutters (used to unlock the outside Garden's left side).
Double back around the hallway to where you see a bright red 'Exit' sign. This will take you outside and down a stairwell (grab the ammo from the table on the way down) to the second floor, into the southeast corner you couldn't access before.
First go into Room 215 , where you'll find a breakable wall that will take you to 214 . Unlock the door in there, and you now have a handy shortcut to the other side of the Sunset Wing.
Now double back to Room 217 , a room full of bird cages where the patio doors will blow open, making another path for you. Grab the ammo from the suitcase on the bed and go look outside, where you'll see another red book lying on the glass ceiling across the way. Use your Handgun to shoot the cracked glass plate underneath it, so it falls into the Lake Shore Restaurant below.
Use your new shortcut and head all the way back down to the first floor and to the restaurant, where the book will be lying on top of a box. Interact with it, and it will open to reveal the Can Opener (for the Paint Can, if you're uncovering the briefcase code yourself). Take it and then head to Room 107 , now that you have the key for it.
Unlock it and go inside. First, pick up the Cleaning Staff Note #3 from the nearby table, then a Health Drink from the bathroom, and then head outside to the patio area.
Turns out that this leads to the east side of the Garden area that you couldn't access initially. Grab Shotgun Shells from the table near the doors then start exploring the area. Deal with the monsters patrolling the grounds and make your way to the gazebo in the back corner. Inspect the overturned cleaning bucket and you'll get the Fireplace Key .
Now you can head back up to the third floor to put that key to good use.
Make your way back up to the third floor of the hotel (notice that some walls and windows are starting to wither) and go into the Conference Room . Run over to the fireplace and use the Fireplace Key to unlock it and retrieve the Cinderella Figurine .
A cutscene follows that shows a huge Mandarin enemy burst through the side of the room and attack James. While it may look like it at first, this isn't a boss fight. Just unload some Shotgun Shells (or whatever you have) into it until it dies.
Go into the side room the monster came from and grab a Health Drink and ammo from the phone table, then turn your attention to the shelf ahead. Push it out of the way to reveal a breakable wall. Bust through it to get into Room 317 . The wall behind you will collapse, so the only way forward is outside.
Hop across the low fence to the patio of Room 318 and go inside to see what looks like a catastrophic mess of blood on every surface, but it turns out to be red paint. There's an unopened Paint Can for you to claim, and you can combine it with the Can Opener to open it. You just need a Lightbulb to dip in the paint itself, which is at the fish statue in the Garden area.
You can take all those items back to Room 205 behind the Reading Room and use them on the Vanity Mirror to reveal the aforementioned code.
Once you've taken care of everything mentioned up to this point, it's now time to head back to the Employee Elevator Room on the second floor. If you attempt to go into the elevator immediately, you'll notice a loud alarm go off, meaning there's too much weight present.
In other words, you're going to need to offload everything you're carrying. Your weapons, your healing items, your flashlight, your key items, everything.
Use the Red Save Point inside, and then interact with the nearby cabinet. Inside, you'll see containers for each type of item you're carrying. Start dumping everything you have into them, however, you're oddly allowed to keep your photo of Mary , her letter (which if you look is now strangely blank), her handkerchief, and Angela's Knife .
Now you can enter the elevator and take it to the first floor , the only place you can go. Be forewarned, there are Mandarins patrolling these areas, and you will need to do your best to sneak around and avoid them since you have no means of killing them. If you walk quietly and keep your distance, they won't detect you.
Jump into the Break Room across the hall in front of you first, and grab the map for the Employee Section of the hotel(since you had to leave your other map behind). Now go to the Break Room Safe on the other side of the room.
The safe requires a keypad code to unlock it, and normally to figure it out you would need to solve the Gem Box Puzzle located in the Manager's Office and find all of the gems around the floor to do so.
However, since this area is especially dangerous, we have the code for you to help save both time and your health. The correct code for the Break Room Safe is 7414. Inside you'll find the Video Tape and Basement Key , which will allow you to go to the Basement level of the Employee Section.
Tiptoe past the Mandarins and unlock the door to the stairwell that will take you down there.
Upon reaching the Basement level, check your map and carefully make your way south to the Maintenance Room first, avoiding the one patrolling Mandarin as you go. Once there, pick up the blue Pump Valve sitting on a table.
Exit the room via the gap in the wall to save yourself time on the Mandarin's patrol route (we recommend tailing it and then shortcutting up the middle once it's passed back around) and now head for the Liquor Storage Room .
Go inside, slide through another gap in the wall on the left side (wait for the Mandarin to pass before you do), and use the Pump Valve to cut off pressure from a nearby steam valve that's blocking access to the Boiler Room . Once done, go into the Boiler Room and grab the Venus Tears Bar Key hanging on a pipe by the boiler.
Leave the room and grab your Pump Valve because you'll need it one more time. Use the key to unlock the door to your left to the Venus Tears Bar Kitchen and go in. There will be one more spewing steam pipe that you need to depressurize, so use the Pump Valve nearby to do so.
Go through the next door to the bar itself, where you'll find a broken jukebox underneath a shattered aquarium that's flooded the room. Grab the "Better leave..." Strange Photo behind the bar, then go over and pick up the Little Mermaid Figurine off the floor, then use the Red Save Point nearby.
Leave the Venus Tears Bar through the front entrance and now make your way back up to the second floor to quickly reclaim your items from the Employee Elevator Room. Once that's done, head back down to the first floor where the Music Box is, now that you have everything you need.
Approach the Music Box and look inside to place the three figurines you've collected in their respective spots. Your goal is to send those figurines along the correct track etched into the discs to their correct doors.
To do that, you need to rotate the discs inside the machine until they form the correct paths to the correct doors. The solution for all three figurines is:
Once you've aligned the tracks, press the button at the bottom right and the machine will prepare the sequence. However, there's one more step to complete.
You can now view the poems for the respective princesses on the facade of the machine, and there is a key above each passage (seen below). Your goal here is to turn each key the correct number of times, according to the numbers mentioned in each passage.
For Snow White, turn her key seven times. For Little Mermaid, turn her key five times. Finally, for Cinderella, turn her key one time.
Once you do, a familiar tune will play for James and he'll receive the 3F Corridor Key . This will unlock the gated hallway on the third floor, where you heard Mary's voice.
It's now time to face the music, literally?
Go all the way up to the third floor and use the 3F Corridor Key on the gate. Go down the hall to the last room on the right and use the Room 312 Key to enter.
As you'll recall, this is the room where James and Mary stayed during their last visit to Silent Hill. Despite his assumption, Mary doesn't seem to be here either, but there's a TV with a VCR for your use. Go over and put the Video Tape you got from the Basement inside the VCR.
During the cutscene, the tape begins with the final moments of their visit to the town, and Mary asking James to bring them back one day. At one point she coughs, and the tape devolves into a mess of static and unstable images. However, among them a sequence plays of James approaching Mary in her bed and suddenly suffocating her with a pillow, revealing that he actually killed her.
James sits in silence, at last faced with the actual truth that he's subconsciously denied this entire time, to the point of believing Mary was dead for three years yet actually still alive (in fact it was only days, thanks to Laura's information).
After an emotional scene with Laura, the room transforms, though not into the usual version of the Otherworld. Instead, everything in the room is burnt and drenched in water, as if in the aftermath of a fire. Mary's voice suddenly calls out to James on his radio.
Once you have control, leave the room.
With the truth now known, the rest of the hotel appears to also be burnt, soaked, and falling apart. Go into Room 314 and grab Handgun Ammo from the bedside table, then go into the bathroom and through the wall gap to the hallway. There's more Handgun Ammo inside a table drawer to your right.
Also, be aware that there are NO monsters in Lakeview's Otherworld, so you can travel freely without having to worry.
The only way forward is south down the hall, so head that way and duck through the debris. You'll notice there's a high crawlspace to your left as you pass. Go down the hall and to the left where there's a pushcart for you to use. Crawl into the room ahead first where there's an ominous message scratched on the wall and a Syringe on a table.
Take the pushcart down the hall to the crawlspace, but it quickly collapses through the floor, ruining that plan. Instead, jump down the hole that's been made, bringing you to the second floor. Go down the hall and grab a Health Drink from Room 207 before going into the nearby Restroom .
Use it to cross over into the Reading Room , and you'll find a Glimpse of the Past (seen above) sitting on a nearby couch. Use the Red Save Point then leave the room through the double doors. Go across to the Cloakroom and into the Hall. In the back left corner, you'll see the lit Elevator through a hole in the wall, which you need to get to.
To do that, go to the right side of the Hall and look up to spot a crawlspace. Use the shelf under it to climb through to the Nurse's Office . Make your way around through the office, listen to an ominous tape recording on the table if you wish, and then continue through the wall crack to the hallway. Follow it all the way to the Elevator and take it down to the Basement .
Once you exit the elevator, make your way through the flood to the Venus Tears Bar . Use the Red Save Point behind the bar and then head through the kitchen area and then to Liquor Storage . Grab the Rifle Ammo that's in there and then use the high crawlspace in the wall beside the locked door to get out.
Ahead of you will be a door that's glowing strangely bright from the other side. Head over and go inside, where a cutscene will play with Angela standing on a fiery stairwell.
This serves as Angela's final farewell as she goes up the stairs, her fate unknown but hinted. James leaves to continue on.
Make your way through the rest of the Basement, where you'll notice there are now some monsters but they will not attack James . They're entirely passive, so just leave them be and save your ammo . Go into the Manager's Office, cross into the TV Room, and follow a hall that leads off the map.
Continue until you come across a set of nine Red Save Points . The game obviously insists that you save here, so do so. With that, take a deep breath and go through the double doors ahead.
Inside is a seemingly dark and empty room, but suddenly Mary...or rather, Maria's voice yells for James. Once again she's "alive" but held captive now by two Pyramid Heads. Despite James' pleas, they proceed to stab Maria dead once again, and he yells in frustration.
He finally makes his confession of needing Maria, an alluring shadow of his deceased wife, to soothe his pain and at the same time punish him for what he's done. That punishment has clearly been dealt, and James declares, "I don't need you anymore", likely referring to both Maria and Pyramid Head.
With that, they both approach James with spears in hand, ready to test that declaration.
As soon as James says, "I'm ready", the battle begins. Both Pyramid Heads will quickly advance toward you with their spears, and your goal here is to deal as much damage as possible to both of them. You'll need every bullet you've got, and if you need more, there are plenty of ammo boxes and Health Drinks scattered around the room .
Starting with the Hunting Rifle is optimal, as it has the best range with the most damage dealt. After that, you can interchange between the Handgun and Shotgun as needed. Keep your distance as they'll both attempt various lunge and stabbing attacks with their spears. Kite them around the room while unloading as many shots as possible, and eventually, a cutscene will trigger.
Both Pyramid Heads will go to the center of the room and ceremoniously impale themselves with their own spears. Their judgment has been made, so their presence is no longer needed.
Approach them and take the Scarlet Egg and Rust-colored Egg from their hands. Use these to unlock the doors that lead out.
You'll arrive back outside on a metal walkway, where there are several more ammo cartridges to pick up, along with a Syringe and the "SHAPE FORCES THE MIND" Strange Photo at the back right corner.
Reload all your weapons, top off your health, and head all the way up the stairs until you reach the top of the building. From here, a cutscene with Mary will play that's influenced by your decisions up to that point in the game. How you treated Maria, whether you looked at certain items often, whether you kept your health high or low, etc. They will all affect the subsequent ending as well.
Once Mary (or Maria) succumbs to her turmoil and transforms into a monstrous version of herself, you'll be forced to fight her to ultimately bring peace or at least some sort of finality.
Like the Flesh Lips boss much earlier in the game, she'll be encased in a floating cage, and you'll need to keep your distance and deal damage, preferably with either your Hunting Rifle or Handgun . She also uses flocks of moths to chase and deal ranged damage to James, while also using a tentacle appendage to deal brutal stabbing attacks.
Once you deal enough damage, the cage surrounding Mary will morph into something akin to a spider, also similar to Flesh Lips' second form. She'll force James down into a dark passage area right underneath the metal platform, and you'll need to do damage whenever she appears from above.
The final phase of the fight will collapse the entire area, and you'll need to keep shooting while dodging her charge and swing attacks with her metal "legs". Her attacks hit hard, so be sure to stay topped off as much as possible. This is the final boss of the game, so make use of everything you have.
Eventually, her cage will collapse, leaving her unable to move and mumbling James' name. Go over and shoot one last time to end the fight.
Afterward, your designated ending will play out, again depending on your actions up to now. Поздравляем!
Below we've listed all 43 unlockable achievements/trophies in Silent Hill 2 Remake, including 31 hidden ones. Unlocking all of them will require multiple playthroughs.
Achievement/Trophy | Как разблокировать |
---|---|
You Made Me Happy | Collect all other trophies/achievements в игре. |
No Turning Back Now | Try to leave Silent Hill in the Observation area. (Walk down the opposite direction on the road at the start of the game until James turns back.) |
Enjoy Your Stay | Reach Silent Hill. |
Nice and Cozy | Reach Wood Side Apartments. |
Let's NOT Party! | Shoot all the balloons in Wood Side Apartments. (Shoot all balloons in the "Welcome Home" apartment; recommend saving before doing so to recover the bullets used.) |
Otherworldly | Enter the Otherworld for the first time. |
Прошедший | Made your way out of Blue Creek Apartments. |
Uncanny | Meet Maria. |
All Seems in Order | Discover the secret of Room 106. |
Остатки | Find the pizza in Pete's Bowl-O-Rama |
Допущенный | Reach Brookhaven Hospital. |
Nightmare Fuel | Defeat the Flesh Lip. |
Alone Again. | Survive the Chase in Brookhaven Hospital. |
Into the Abyss | Reach the end of the long staircase. |
Непростительный | Defeat the Abstract Daddy. |
Inner Sanctum | Find His Room. (When Pyramid Head first chases you in the Desolate Area of the Labyrinth, run left past a ladder and through double doors to find his lair. Quickly exit after to avoid getting caught by him.) |
A Human Being | Kill Eddie. |
Glimmer of Hope | Reach the Lakeview Hotel. |
Scourge of Toluca Lake | Spend 10 minutes out on Toluca Lake. |
Truly Special | Устаревший |
It's Bread. | Interact with bread. |
Obselete | Destroy what you don't need. |
That Part of Me. | Defeat Her. |
лесоруб | Find the chainsaw. |
Безжалостный | Finish off 50 enemies with a stomp attack. |
No Big Deal | Kill 75 enemies with ranged weapons. |
Травма тупой силой | Kill 75 enemies with melee weapons. |
You Never Know... | Try to open locked doors 50 times. |
Shattered | Destroy 50 windows. |
Making Peace | Reach the "Leave" ending |
Vicious Circle | Reach the "Maria" ending |
Only Way Out | Reach the "In Water" ending |
Defy Even Death | Reach the "Rebirth" ending |
The Goodest Boi | Reach the "Dog" ending |
Tinfoil Hat | Reach the "UFO" ending |
I Saw That Town | Complete New Game Plus on any difficulty. |
Radio Silence | Complete the game without using the radio. |
James of All Trades | Kill at least one enemy with Wooden Plank, Steel Pipe, Handgun, Shotgun and Rifle in a single playthrough. |
Pieces Unarranged | Collect all the Strange Photos in a single playthrough. |
Архивариус | Collect all memos in a single playthrough. |
Faster Than Fog | Complete the game in under 10 hours. |
As Close as You Like | Finish the game without killing enemies using ranged weapons. |
Party Like It's 2001 | See all classic endings (Leave, Maria, In Water, Rebirth, Dog). |
Эхо | Witness all glimpses of the past in a single playthrough. |
There are a total of eight possible endings in Silent Hill 2 Remake, and each has its own requirements to be unlocked. Only three specific endings ("Leave", "Maria", and "In Water") can be obtained during your first playthrough, while the rest can be unlocked during New Game Plus.
This is the "Best" ending for Silent Hill 2 Remake, as the story ends with James leaving Silent Hill with Laura in tow, having received forgiveness from Mary and realizing that he's allowed to move on. He and Laura leave Silent Hill together, and it's assumed that James adopts her as his daughter, since Mary wasn't able to.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Making Peace' achievement .
This is the designated "Bad" ending, as James instead leaves Silent Hill with Maria, having chosen her over Mary. At one point, Maria lets out a coughing fit and James acts annoyed, telling her to do something about it. He's learned nothing from his journey and Maria is likely doomed to succumb to the same illness that took Mary, the cycle beginning all over again.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Vicious Circle' achievement .
Debatably another "bad" ending, this is absolutely the most tragic ending in Silent Hill 2 Remake. After everything, James finds himself unable to move on from Mary's death and confesses that he simply can't live without her in his life. James drives his car into the depths of Toluca Lake in an attempt to reunite with Mary in death.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Only Way Out' achievement .
In this ending, after obtaining all the necessary ritual items James takes Mary's body and rows out to the island in the middle of Toluca Lake, where an old church is located. While its history is shrouded in mystery, James is determined to revive Mary using a strange ritual there, and we never know if it actually works.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Defy Even Death' achievement .
This is one of the game's two comical endings, and probably its most infamous. It has James open a door at the Lakeview Hotel to reveal a Shiba Inu dog named Mira sitting at a big computer console, controlling everything that's happened in Silent Hill up to that point.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'The Goodest Boi' achievement .
The second comical ending, presented as a silent film sequence, also takes place at the Lakeview Hotel and sees aliens actually visit James along with a hilarious cameo of a character from the original game.
Requirements for this ending:
Getting this ending also unlocks the 'Tinfoil Hat' achievement .
This is the first of two new endings added in Silent Hill 2 Remake, and it acts as a sort of expansion of the "In Water" ending. As James expresses that he simply can't live without Mary, in this version she appears next to him in the car, soothing him with her touch and voice.
James asks if she'll wait for him, and Mary insists that she's "always been waiting for him". The scene ends there, likely meaning that James chooses to live instead.
Requirements for this ending:
This is the second of two new endings added in Silent Hill 2 Remake, and it essentially presents the tape scene in the Lakeview Hotel much differently. Instead of the tape showing Mary's visible symptoms of illness and her death, James stays behind the camera in their hotel room and eventually puts it down as they continue packing. He promises to bring her back to Silent Hill, and the tape ends.
In the present, James is no longer sitting in the chair, seemingly gone. It alludes that because of the change in events on the tape, Mary was never sick and thus was never killed, meaning that the events of Silent Hill 2, at least for James, never happened.
Requirements for this ending:
Be sure to check out all of our latest gaming guides and news for the Silent Hill franchise here at Pro Game Guides, such as Silent Hill the Short Message walkthrough.