ไลบรารีเครือข่าย Peer-to-Peer สำหรับผู้เล่นหลายพันคนพร้อมกัน
NetworkClient/NetworkServer
-> NetworkProtocol
-> NetworkSocket
-> NetworkThread
-> NetworkChannel
-> NetworkPacket
->NetworkMessage
NetworkChannel กำหนดประเภทของข้อความที่สามารถสร้างได้ คลาสที่ได้รับ NetworkMessage ดำเนินการซีเรียลไลซ์เซชันลงในบัฟเฟอร์แพ็กเก็ต คุณสร้างข้อความ กำหนดค่าตัวแปรข้อความ จากนั้นส่งข้อความที่เชื่อถือได้ ข้อความ หรือการตอบกลับ TrustedMessage จะคาดหวังข้อความประเภทการตอบสนองจากปลายทางเป้าหมาย ข้อความและการตอบกลับเป็นข้อความที่ไม่น่าเชื่อถือ
ในอนาคต NetworkPeer และ NetworkPeerGroup จะอนุญาตให้ซ้อนข้อความไว้ในแพ็กเก็ตเดียวเมื่อเป็นไปได้
ส่วนหัว NetworkMessage เข้ารหัส 5 ไบต์สำหรับ ChannelType (สูงสุด 16 ช่อง 4 บิต), SendType (ข้อความ/การตอบกลับ 1 บิต), เชื่อถือได้ (ใช่/ไม่ใช่ 1 บิต), การเปลี่ยนเส้นทาง (1 บิต + 2 ไบต์สำหรับ ID ผู้ใช้), ID เจ้าของข้อความ (2 ไบต์) ลำดับข้อความ (2 ไบต์)
ระบบเหตุการณ์ปัจจุบันอนุญาตให้เชื่อมต่อเข้ากับ NetworkChannelEvents OnMessage และ OnResponse เมื่อได้รับ NetworkMessage นอกจากนี้ยังมีเหตุการณ์ NetworkSocket ระดับต่ำ OnSend และ OnReceive สำหรับการปรับแต่งเพิ่มเติม
การประมวลผลการส่ง รับ และรับคือ 3 เธรดย่อยที่อยู่ด้านบนของเธรดหลัก
สร้างระบบ P2P ที่สามารถส่งข้อความที่เชื่อถือได้และไม่น่าเชื่อถือ และเชื่อมต่อผู้ใช้ผ่านโทโพโลยีตามตำแหน่ง เป้าหมายสุดท้ายคือการสนับสนุนผู้เล่นแบบเรียลไทม์มากกว่า 1,000 คนบนเซิร์ฟเวอร์เดียว