เราสามารถมองเห็นวัตถุได้เนื่องจากการสะท้อนของแสง และรูปทรงของ Photoshop ก็จำลองทั้งหมดนี้ แสงสะท้อนของวัตถุที่มีพื้นผิวไม่เรียบทำให้เราสัมผัสถึงความไม่สม่ำเสมอของพื้นผิววัตถุได้ เนื่องจากความเข้มของแสงที่สะท้อนจากแต่ละส่วนต่างกันหรือระดับความขาวแตกต่างกันซึ่งทำให้ดวงตารู้สึกสว่างขึ้น (สีขาวเป็นส่วนที่สว่าง สีดำเป็นส่วนที่มืด) และหากวัตถุเป็นสีดำ มันจะดูดซับแสงทั้งหมดและไม่สะท้อนแสงใด ๆ เข้าสู่ดวงตาของมนุษย์ ด้วยวิธีนี้ บุคคลจะไม่สามารถมองเห็นวัตถุนั้นหรือไม่สามารถรู้สึกได้ วัตถุนั้น ชนเป็นเพียงระนาบสีดำ สีขาวเป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม
เส้นชั้นความสูงเป็นตัวกำหนดวัสดุเฉพาะของวัตถุ ตำแหน่งที่วัตถุควรเว้าและตำแหน่งที่ควรนูนจะถูกควบคุมโดยเส้นชั้นความสูง (รูปทรงนำมาซึ่งความสว่างที่แตกต่างกัน และความสว่างจะกำหนดความเว้าและความนูนของวัตถุ โปรดจำไว้ว่า รูปทรงจะควบคุมเฉพาะความสว่างเท่านั้น ไม่ใช่วัสดุของวัตถุ) และส่วนเล็กๆ ของส่วนนี้เกี่ยวข้องกับพารามิเตอร์ตัวเลข -
ข้อดีของสไตล์เลเยอร์ของ Photoshop คือสามารถนำไปใช้ได้ตลอดเวลา หากคุณต้องการใช้สไตล์เลเยอร์ให้ดี สิ่งสำคัญมากคือต้องทำความคุ้นเคยกับโหมดการผสมเลเยอร์และเข้าใจหลักการของคอนทัวร์อย่างถูกต้อง
การหักล้างอย่างง่ายของทฤษฎีเส้นตัดขวางของรูปทรง
1. ก่อนอื่นเราใช้รูปแบบนูนเอียงเพื่อสร้างปุ่มสามมิติ พารามิเตอร์มีดังนี้:
2. เราเพิ่มเอฟเฟกต์คอนทัวร์เซ็ตย่อยแบบนูนเอียงลงไป
เพื่อให้บรรลุขั้นตอนนี้ ให้เราทำความเข้าใจก่อนว่าเส้นชั้นความสูงคือเส้นส่วน
อย่างไรก็ตาม เราจะกลับการตั้งค่าของไฮไลต์และเงา โดยปล่อยให้โครงร่างย่อยไม่เปลี่ยนแปลง การตั้งค่าเฉพาะดังแสดงในรูปด้านล่าง:
คุณเห็นอะไร?
เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของสภาวะภายนอก ความรู้สึกสามมิติที่แสดงโดยปุ่มจึงตรงกันข้ามกับรูปร่างของเส้นชั้นความสูงย่อย!
ดังนั้นจึงยังไม่แม่นยำพอที่จะเข้าใจเส้นชั้นความสูงเพียงอย่างเดียว เนื่องจากเส้นหน้าตัดมีข้อจำกัดมากมาย หากเราต้องการควบคุมเส้นชั้นความสูงให้ดีขึ้น เราต้องเข้าใจสาระสำคัญของมัน
เข้าใจธรรมชาติของรูปทรง
ด้านล่างนี้ฉันใช้ตัวอย่างบางส่วนเพื่อพยายามสร้างมุมมองของฉัน หากคุณมีความคิดเห็นที่แตกต่าง โปรดหยิบยกมา ขอบคุณ!
ใช้มุมเอียงและลายนูนในรูปแบบเลเยอร์เพื่อดูแนวคิดคร่าวๆ เพื่อให้ตัวอย่างเข้าใจง่ายขึ้น เราได้ตั้งค่าทั้งโหมดไฮไลต์และโหมดเงาให้เป็นปกติ และเพิ่มความโปร่งใสเป็น 100% การตั้งค่ามีดังต่อไปนี้ วาดรูปสี่เหลี่ยมสีแดงขนาด 100*100PX แล้วใช้สไตล์เลเยอร์บนเลเยอร์นี้
เอาท์พุต 50
ส่วนสว่างและเงามีความสมดุล และไม่ส่งผลต่อวัสดุของวัตถุแต่อย่างใด
เอาท์พุต 100
สีขาวมันวาวสูงปกคลุมวัตถุ ทำให้วัตถุ "หายไป" บนผืนผ้าใบสีขาว
ใส่ 100
สีดำโทนเข้มปกคลุมวัตถุ ทำให้ยากต่อการมองเห็นความเว้าและนูนของวัตถุ
เชิงเส้น
ความสว่างจะกระจายอยู่ที่ 90 องศา โดยมีไฮไลท์อยู่ด้านบนและโทนสีเข้มอยู่ด้านล่าง
เรียว
ด้านบนของวัตถุถูกปกคลุมไปด้วยไฮไลท์สีขาว
แถวเรียว - กลับด้านบนของวัตถุเพื่อให้มีเงาสีดำปกคลุม
ข้อความข้างต้นดูคลุมเครือและเข้าใจยาก แต่หลังจากการทดลองอย่างต่อเนื่องผ่านช่วงถามและตอบด้วย bluelink ให้เราเปิดเผยความลับกันตอนนี้เลย
ฉันใช้การเอียงและการนูนเมื่อทำภาพประกอบเท่านั้น และ "ความมันเงา" เป็นเงื่อนไขพื้นฐานที่สุด เพราะผลของการเอียงและการนูนจะชัดเจนที่สุด แม้ว่าเงาภายในและเงาภายในจะมีเงื่อนไขสีเดียว แต่ก็สามารถอธิบายได้เช่นกัน
ใช้แสงจากภายในเป็นตัวอย่าง
พื้นผิวที่ใช้งานคือ 20 พิกเซลและสีเป็นสีดำ แม้ว่าจะมีสภาพสีเพียงสีเดียวก็สามารถอธิบายได้ชัดเจน
แสงภายในจะกระจายไปที่ขอบ และเส้นขอบเชิงเส้นจะกำหนดการกระจายสีจากสูงไปต่ำ ดังนั้นจึงให้เอฟเฟกต์ที่เหมือนเรืองแสง
รูปทรงวงกลมยังกำหนดการกระจายของสี และการกระจายสีดำก็กระจายตามรูปทรงวงกลมด้วย
bluelink: ไม่สามารถอธิบายเส้นขอบของเงาและแสงได้โดยการฟักไข่ - - - - - - -
ดูเหมือนว่าจะคล้ายกับเส้นโค้ง แต่ปัญหานั้นซับซ้อนเล็กน้อยตามประสบการณ์ของคุณ รูปทรงของเงาและแสงเรืองแสงเหมือนกับรูปทรงเงาของมุมเอียงหรือไม่?
kamachen:: ทิ้งโค้งไปก่อน เรามาพูดถึงรูปทรงของเงาและความเรืองแสงกันดีกว่า เนื่องจากมีเงื่อนไขคอนทัวร์เพียงแบบเดียวสำหรับเงาและเรืองแสงซึ่งเป็นสีที่อยู่ถัดจากโหมดการผสม เราทุกคนทดลองใช้โหมดปกติ ซึ่งเป็นโหมดเงาพื้นฐานที่มีสีดำอยู่ใต้วัตถุ ปรับเส้นขอบไปในทิศทางตรงกันข้าม เงาสีดำจะกลายเป็นสีขาว และสภาพแสงและความมืดจะได้รับผลกระทบจากเงื่อนไขเพิ่มเติมอีกครั้ง
นอกจากนี้ยังสามารถใช้ร่วมกับตัวเลือกเส้นขอบด้านล่าง Bevel Relief ได้อีกด้วย
โครงร่างนูนแบบนูนตามค่าเริ่มต้นจะทำให้วัตถุมีความรู้สึกสามมิติ เมื่อประกอบกับสภาพเส้นขอบด้านล่างส่วนนูนเอียง ทิศทางเริ่มต้นจะเหมือนกัน กล่าวคือ การกระจายของแสงและความมืดจะเหมือนกัน ปรับไปในทิศทางตรงกันข้าม และการกระจายแสงและความมืดก็จะกลับกันเช่นกัน
ในขณะเดียวกัน สิ่งที่ฉันต้องการจะพูดก็คือความมันเงา แสงภายนอก เงาด้านใน มุมเอียง และส่วนนูนนั้นมีผลกระทบต่อวัตถุที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เงาจะทำหน้าที่เฉพาะกับวงกลมด้านนอกของวัตถุ เงาด้านในจะอยู่ที่วงกลมด้านใน และความเงาจะอยู่บนพื้นที่ส่วนใหญ่ของพื้นผิวของวัตถุ
bluelink: หากรูปทรงเงาเทียบเท่ากับเส้นขอบ (ซึ่งตามที่คุณควรจะเป็น และอันแรกครอบคลุมส่วนหลัง) แล้วอะไรคือจุดประสงค์ของการตั้งค่าเส้นขอบ?
Kamachen: สิ่งขั้นสูงเกี่ยวกับสไตล์เลเยอร์ก็คือพารามิเตอร์ มุม รูปทรง โหมดการผสม และการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับสีอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในเอฟเฟกต์สุดท้าย
จากภาพด้านบนเป็นตัวอย่าง การกระจายแสงและความมืดของเส้นชั้นความสูงที่แตกต่างกันอยู่ตรงข้ามกัน จากนั้นเพิ่มเงื่อนไขมุม เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เราได้กลับเส้นชั้นความสูงอีกครั้ง และผลลัพธ์ก็เหมือนเดิม
หากคุณปรับพารามิเตอร์ โหมดการผสม สี ฯลฯ ฉันไม่คิดว่าจะสามารถอธิบายได้ชัดเจนในระดับสูงเช่นนี้ ยิ่งมีเงื่อนไขมากเท่าใด คำอธิบายก็ยิ่งชัดเจนน้อยลงเท่านั้น พารามิเตอร์ทั้งหมดเกี่ยวข้องกับเอฟเฟกต์สุดท้าย คุณพูดถึงบทบาทของเส้นชั้นความสูงแล้ว ฉันคิดว่ามันคือการจับคู่เงื่อนไขเพิ่มเติมเหล่านี้เพื่อสร้างการกระจายแสงและความมืดเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ขั้นสุดท้าย
แต่ถ้าไม่มีรูปทรงล่ะ? เงื่อนไขเพิ่มเติมอื่น ๆ จะไม่มีผล เพราะพวกเขาไม่รู้ว่าเงื่อนไขดั้งเดิมที่สุดอยู่ที่ไหน อาจกล่าวได้ว่าเส้นชั้นความสูงเริ่มต้นสร้างเอฟเฟกต์การผ่อนปรนพื้นฐานที่สุดสำหรับเรา
จากนั้นคุณสามารถปรับมุม ความสูง ฯลฯ เพื่อกำหนดวิธีการทำงานของรูปทรงได้
bluelink: สำหรับเส้นชั้นความสูง แน่นอนว่าต้องใช้ความสว่างในการกำหนดตำแหน่งเพื่อสะท้อนความรู้สึกสามมิติของวัตถุ นี่เป็นสาระสำคัญของเส้นชั้นความสูง ดังนั้นภายใต้เงื่อนไขภายนอกเดียวกัน รูปทรงของเงา แสงเรืองรอง และ การนูนเอียง เอฟเฟกต์ที่ได้จากเส้นจะคล้ายกัน ข้อแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือ รูปทรงนูนเอียงมีเงื่อนไขภายนอกมากกว่าและได้รับผลกระทบจากรูปทรงเงา ดังนั้นวิธีการแสดงสีจึงค่อนข้างสมบูรณ์ แต่ไม่ส่งผลกระทบต่อแก่นแท้ของมัน
ส่วนเส้นแบ่งก็บอกได้แค่ว่าเป็นหนทางช่วยให้เข้าใจเท่านั้น เพราะใน PS มีเพียงสองมิติเท่านั้น เส้นแบ่งมาจากไหน เป็นเพียงการจำลองแสงและเงาที่หลอกลวงทั้งสาม -ความรู้สึกมิติของดวงตามนุษย์
คามาเชน: อืม ถูกต้องเลย วาดแผนภาพอย่างง่าย
รูปทรงมันวาวของมุมเอียงและส่วนนูนมีสองเงื่อนไข คือ แสงสูงและความมืด ทำให้ง่ายต่อการจำลองเอฟเฟกต์สามมิติ มีเงื่อนไขเดียวเท่านั้นสำหรับการเรืองแสงในภาพ ตัวอย่างเช่น ในตัวอย่างด้านบน เส้นขอบจะกำหนดการกระจายของสีดำภายใน 20 พิกเซล
ที่จริงแล้ว การใช้สไตล์เลเยอร์นั้นไม่มีอะไรมากไปกว่าการสร้างเอฟเฟกต์สามมิติ แม้ว่าเส้นชั้นความสูงจะอยู่ในแนวตั้ง แต่ภาพจะดูเรียบ ไม่เข้าใจว่าเป็นการฟักไข่ มันง่ายกว่าที่จะไม่จินตนาการ แต่วางเส้นขอบลงหรือวางผ้าใบแบนของเราขึ้น นอกจากนี้ยังสอดคล้องกับเส้นชั้นความสูงด้านบนด้วย
ตอนนี้เราทุกคนควรเข้าใจว่ารูปทรงมันเงา รูปทรงเงาด้านใน รูปทรงเรืองแสงด้านใน ฯลฯ ล้วนเหมือนกัน
ชุดย่อยของรูปร่าง
ลองมาดูกันว่าเซตย่อยของเส้นชั้นความสูงใต้ความชันและส่วนนูนเหมือนกับเส้นชั้นความสูงอื่นๆ หรือไม่
ขั้นแรก เราเพิ่มลวดลายพื้นผิวที่มุมเอียงและนูน
จากนั้นเราเปลี่ยนทิศทางของเส้นขอบความเงาเพื่อดูว่าพื้นผิวนี้ได้รับผลกระทบจากเส้นขอบของความเงาหรือไม่
ดูเหมือนว่าเซตย่อยของพื้นผิวนี้จะได้รับผลกระทบจากรูปทรงความมันเงาด้วย ซึ่งถือว่าดี
เราเพิ่มส่วนย่อยของรูปทรงด้านล่างมุมเอียงและส่วนนูน เพื่อให้เอฟเฟกต์ชัดเจนยิ่งขึ้น เราใช้ทิศทางย้อนกลับเพื่อแสดง
คุณเห็นอะไร? โครงร่างย่อยนี้เป็นไปตามรูปแบบการกระจายของตัวเอง แต่ไม่ส่งผลต่อการทำงานของรูปทรงมัน จะเห็นได้ว่าเอฟเฟกต์การนูนของลวดลายพื้นผิวไม่เปลี่ยนแปลง
เหตุผลที่ Adobe ตั้งค่าเซ็ตย่อยในลักษณะเอียงและนูนนั้น แท้จริงแล้วคือการใช้คอนทัวร์เซ็ตย่อยเพื่อสร้างความรู้สึกสามมิติที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นเพื่อให้ได้รายละเอียดที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง เซ็ตย่อยนี้เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของมุมเอียงและการนูน เป็นอย่างนั้นเหรอ? การดูตัวอย่างมีความน่าเชื่อถือมากกว่า
เราปรับสีไฮไลท์และเงาเป็นสีเขียวและสีน้ำเงินเพื่อเน้นว่ามุมเอียงและลายนูนมีผลกระทบต่อรูปทรงย่อยหรือไม่
คุณเห็นอะไร? การเปลี่ยนแปลงไฮไลท์ในมุมเอียงและนูน ไฮไลท์และเงาเปลี่ยนแปลงในรูปแบบพื้นผิว และส่วนย่อยของรูปทรงก็เปลี่ยนไปเช่นกัน
เรารู้ว่าเซตย่อยนี้ไม่สามารถใช้โดยลำพังได้ แต่ Bevel และ Emboss Glossy Contours เพียงอย่างเดียวสามารถจำลองเอฟเฟกต์สามมิติได้ ดังนั้น เซตย่อยของเส้นชั้นความสูงใต้มุมเอียงและส่วนนูนจึงถูกควบคุมโดยรูปทรงเงาของมุมเอียงและส่วนนูนด้วย การควบคุมเส้นชั้นความสูงเพิ่มเติมจะถูกเพิ่มเพื่อแสดงเอฟเฟกต์พื้นผิวของคำที่ซับซ้อนเท่านั้น แต่ยังใช้การเปลี่ยนแปลงแสงและความมืดด้วย มาจากมุมเอียงและโล่งอก
สุดท้ายนี้ เราสามารถสรุปได้ว่ารูปทรงมันเงานั้นเป็นเส้นชั้นความสูง มุมเอียงและมุมนูนมีเพียงสองสภาพแสงและเงา ซึ่งสามารถจำลองเอฟเฟกต์สามมิติได้อย่างง่ายดาย อย่างไรก็ตาม เงาภายในมีเงื่อนไขเดียวเท่านั้น ซึ่งไม่เพียงพอที่จะจำลองเอฟเฟกต์แสงและเงาที่ซับซ้อนได้
สุดท้ายสรุปได้ว่าความสูงของเส้นชั้นความสูงกำหนดความสว่างของสีที่แมป (นั่นคือ สีที่กำหนดในสภาวะภายนอก) รูปร่างของเส้นชั้นความสูงสอดคล้องกับตำแหน่งการกระจายของสีที่แมป การกระจายความสว่างของสีที่แตกต่างกันจะสร้างความรู้สึกสามมิติทางภาพในที่สุด (ภาพลวงตา)
โปรดจำไว้ว่าในกระบวนการทำความเข้าใจรูปทรง อย่าได้รับอิทธิพลจากเงื่อนไขภายนอกมากเกินไป ใช้เงื่อนไขน้อยที่สุด สภาพแวดล้อมพื้นฐานที่สุด และขอบเขตการดำเนินการที่เล็กที่สุดในการทดลอง นอกจากนี้ ค่าเชิงเส้นเริ่มต้นจะจำลองสไตล์พื้นฐานที่สุดสำหรับเรา เช่น เอฟเฟกต์การนูนเชิงเส้น