這篇文章主要介紹一種透過設定canvas的變換矩陣來實現canvas的縮放。
第一步就是監聽滑鼠的滾輪事件,在滾輪事件中根據滑鼠的滾動以及基於前一次的變換,重新設定context的縮放和平移,核心代碼如下:
let delta = this.deltaInst; delta.bind('zoom', (data) => { delta._transform.scale.forEach((s, i) => { delta._transform.scale[i] *= data.delta > 0? 2 : 1/2; }); let offsetX = data.x - delta._transform.translate[0]; let offsetY = data.y - delta._transform.translate[1]; delta._transform.translate[0] += -(data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetX; delta._transform.translate[ 1] -= (data.delta > 0? 1 : -1/2)*offsetY; delta.refreshAll();});
這裡假設每次縮放都放2倍,也可以是其他縮放比例。
第一步根據滾動的方向在目前縮放比的基礎上乘以2或除以2;
第二步計算平移,基本想法是計算基於新滑鼠位置縮放canvas上的點到心位置時,對canvas平移到什麼位置是可以達到相同的效果。
下面來看看refreshAll的程式碼:
let ctx = this.context; let matrix = this.getTransformMatrix(); ctx.save(); ctx.transform(...matrix); //ctx.translate(...this._transform.translate); // ctx.scale(...this._transform.scale); if (!Array.isArray(shapes)) { shapes = [shapes]; } shapes.forEach( (shape) => { shape.render(ctx); }); ctx.restore();
程式碼中首先取得到基於先前計算的縮放值scale和平移值translate,得到一個變化矩陣,然後將矩陣中對應的值傳遞給context的transform方法,對畫布進行給定的變換,之後進行前一次縮放完全一致的繪圖操作,就和已得到縮放後的效果了~~
在上面的程式碼中,ctx.transform() 也可以完全用ctx.translate()和ctx.scale()方法代替,如程式碼中的註解部分所示,參數即為前面計算得到的值。
完整程式碼可參考github位址:https://github.com/helloweilei/delta
以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網。