عند لعب Kara Picchu، أتساءل عما إذا كان أي من اللاعبين لديه فضول بشأن آلية المطابقة في Kara Picchu. بعد كل شيء، كآلية نظام بالنسبة لنا للقتال ضد لاعبين وأصدقاء آخرين، إذا تمكنا من فهمها وفهمها، فإنها ستجلب لنا بعض المساعدة عندما نلعب هذه اللعبة في المستقبل. سأقدم لكم اليوم مقدمة عن آلية المطابقة الخاصة بـ Karabichu، فلنلقي نظرة على كيفية عمل آلية المطابقة الخاصة به.
أعتقد أن العديد من اللاعبين سيواجهون بعض اللاعبين من البشر والآلات بشكل أو بآخر عند لعب المباريات، نظرًا لأن اللعبة قد أطلقت للتو خادمها، فلا يوجد عدد كافٍ من اللاعبين، لذلك من الطبيعي أن ينضم إليها البشر والآلات. ولكن هل فكرت يوما في سؤال: لماذا في بعض الأحيان يمكن أن تتطابق مع البشر والآلات، ولكن في بعض الأحيان يمكن أن تتطابق مع أشخاص حقيقيين. كل شيء يرجع إلى آلية المطابقة في اللعبة. الاستخدام السليم لآلية المطابقة يمكن أن يتحكم بشكل أفضل في اللعبة.
في اللعبة، إذا كان اللاعبون أقوياء للغاية ويقدمون أداءً جيدًا بشكل استثنائي في هذه اللعبة، فهناك احتمال كبير أن يتمكن اللاعبون من اللعب ضد أناس حقيقيين. علاوة على ذلك، لا يتم حساب معيار التسجيل هذا بناءً على نتيجة قتل اللاعب وتقييم اللعبة، ولكن يعتمد بشكل أكبر على إجمالي مقدار الضرر الذي أحدثه اللاعبون. إذا لم يكن الضرر الذي يلحقه اللاعبون كبيرًا، فهناك احتمال كبير أن يكون الخصوم أو زملاء الفريق الذين سنواجههم في الجولة التالية أيضًا شخصيات عالية المستوى مع ضرر منخفض، وسيكون هناك احتمال كبير للإصابة البشرية- تورط الآلة.
يتم حساب هذه القيمة على أساس حد يبلغ حوالي 1000 نقطة، وهذا يعني أنه إذا كان إجمالي الضرر الذي نحققه لا يتجاوز 1000 نقطة في اللعبة بأكملها أثناء المطابقة أو حتى اللعب المصنف، فهناك احتمال كبير أن يكون العدو التالي هو الذي سنواجهه. سوف يلعب في اللعبة التالية أيضًا عدوًا بمجموع نقاط يبلغ حوالي 1000، أو سيكون هناك عدد كبير من ألعاب الإنسان والآلة.
يمكن أيضًا استخدام هذه الطريقة مباشرةً في التصنيف، طالما يتم التحكم في النتائج بشكل صحيح. ومن ثم يكون من الممكن تحقيق خمسة أو عشرة انتصارات متتالية في التصنيف بشكل مباشر. هناك طريقة أخرى وهي التحكم في متوسط الضرر لكل لعبة ومحاولة التحكم في متوسط الضرر لكل لعبة عند مستوى معين وطالما أن درجة الضرر لدينا أقل، فإن الأعداء الذين نواجههم سيكونون أضعف.