Civilisation et Conquête s'apprête à lancer l'épreuve du corps expéditionnaire dans un nouveau scénario. Le gameplay du nouveau scénario tourne autour de la confrontation entre les deux camps de l'attaque et de la défense. Les joueurs doivent choisir de rejoindre un camp pour participer à l'épreuve. . Ce qui suit est un guide du corps expéditionnaire des épreuves de civilisation et de conquête.
Introduction du scénario :
La scène de ce scénario est située sur une péninsule entourée par la mer sur trois côtés. Elle est divisée en trois zones principales : zone périphérique, zone centrale et zone centrale en fonction du terrain et de la direction de l'attaque. Les trois zones seront progressivement ouvertes selon les recommandations de la « phase scénario ». Parmi elles, les trois zones extérieures les plus proches de l'estuaire sont le point de départ de cette expédition.
Camps et légions offensifs et défensifs :
L'affrontement entre les camps offensifs et défensifs tourne autour des légions. Après avoir sélectionné un camp, les seigneurs seront affectés à servir dans une légion commune construite par plusieurs alliances et seigneurs. Il convient de noter que les légions peuvent s’attaquer les unes aux autres, mais elles ne peuvent pas former d’alliances amicales ni d’alliances primaires et secondaires. De plus, à mesure que les étapes de la guerre évoluent après le début de la guerre, le stade auquel les camps offensifs et défensifs s'engagent dans la bataille et le nombre de légions pouvant être construites diffèrent également.
Plus le temps nécessaire à l'attaquant pour percer le camp de base du défenseur est court, plus la récompense sera riche, à l'inverse, la récompense du défenseur augmentera ; Par conséquent, le camp attaquant doit franchir les portes défensives le plus rapidement possible à chaque étape ; tandis que le camp défensif retarde le plus possible le rythme offensif du côté attaquant jusqu'à la fin de l'étape.
Exercices offensifs et défensifs par étapes :
La « étape de script » qui s'exécute partout est en fait équivalente à chaque nœud d'étape. Le scénario sera divisé en quatre étapes. Au fur et à mesure que les étapes un à quatre du scénario progressent, les « tâches principales » que les seigneurs doivent accomplir seront différentes. De plus, l'avancement de la « étape du script » affecte non seulement directement l'expérience de script des seigneurs, mais est également étroitement lié au règlement des récompenses finales. Amin le présentera en détail aux seigneurs ci-dessous.
Première étape : préparation des forces armées à la guerre
La première étape équivaut à la période pionnière de ce scénario. Dans cette étape, les seigneurs doivent accumuler progressivement des matériaux pour armer leurs légions, et décideront des camps d'attaque et de défense à travers des duels équitables entre chevaliers pour construire respectivement des légions. Autrement dit, le classement de l'alliance à cette étape est déterminé par les points matériels de la zone minière obtenus par chaque alliance à cette étape. Plus les points sont élevés, plus le classement est élevé. L’alliance la mieux classée entrera dans la zone réservée et pourra continuer à rester dans la légion lors de l’étape suivante. Les seigneurs restants rejoignirent les autres légions de manière égale en fonction de leur nombre.
Il convient de noter que lors du processus d'ajustement du personnel susmentionné à l'équilibre, la priorité sera donnée à assurer le nombre de légions dans le camp en défense.
Changement de faction Au début de l'étape, les seigneurs peuvent activement changer de camp par le biais de changements personnels ou en réponse à des changements d'alliance et les affecter d'abord à des légions plus petites.
Si un individu change de seigneur, il peut activement changer de camp et rejoindre la légion correspondante. Cependant, il convient de noter qu'il existe une limite au nombre de changements de camp et que la fonction de changement sera automatiquement désactivée après le lancement du serveur pendant un certain temps.
Changement d'alliance : le chef d'alliance peut activement initier le changement d'alliance, changer immédiatement de chef d'alliance et de camp d'alliance, et en même temps envoyer une invitation de changement d'alliance à tous les membres de l'alliance. Les membres de l'Alliance peuvent choisir d'accepter ou de refuser cette invitation à changer.
Il convient de mentionner que lorsque l'alliance changera, tous les blocs et villes actuellement occupés par l'alliance seront immédiatement abandonnés.
Phase 2 à Phase 4 : Exercices offensifs et défensifs
Après être entrés dans la deuxième étape, les seigneurs rejoindront leurs camps respectifs selon les listes offensives et défensives confirmées dans la première étape, et commenceront une série de luttes offensives et défensives autour des niveaux spéciaux attribués par le système jusqu'à ce qu'ils réussissent à percer le défenseur. camp de base. Cependant, il convient de noter qu'il existe un mécanisme d'élimination des points dans le scénario de chaque étape. Par conséquent, les listes d'attaque et de défense changeront à chaque changement d'étape.
Phase 2 : Ligne de défense extérieure
Comme le montre la figure, le processus de déplacement du corps expéditionnaire de la zone périphérique vers la zone centrale constitue l'interprétation centrale de la deuxième étape.
À ce stade, le camp en défense doit construire conjointement une grande légion pour défendre dans la ville spéciale allouée par le système, en retardant autant que possible l'offensive vers la zone centrale, tandis que le camp attaquant est divisé en trois légions pour avancer depuis la zone centrale. zone côtière et faites de votre mieux pour capturer ces villes spéciales. Jusqu'à ce que l'étape atteigne le nœud temporel prédéfini ou que le niveau d'un défenseur soit franchi par l'armée attaquante, l'étape se termine et la transition d'étape se produit, et la zone centrale deviendra une nouvelle étape.
Phase trois : Ligne de défense centrale
Entrer dans la troisième étape signifie que la guerre est entrée dans une phase brûlante. À ce moment-là, après l'élimination, les attaquants seront regroupés en deux légions, tandis que les défenseurs devront s'en tenir aux deux niveaux de base. Au cours de la troisième phase, les équipes offensives et défensives entameront une bataille tous azimuts. Pendant cette période, pour chaque jour supplémentaire où le camp défenseur tient bon, la récompense finale sera plus riche d'un point. Au contraire, les récompenses du camp défenseur seront réduites et les récompenses du camp attaquant seront augmentées.
De la même manière, lorsque la phase atteint le nœud temporel prédéfini ou lorsque le niveau d'un défenseur est dépassé par l'armée attaquante, la phase se termine et la transition de phase se produit.
Phase quatre : dernière ligne de défense
À mesure que le temps avance lentement, ce script entrera également dans son dernier chapitre. À ce moment-là, les équipes offensives et défensives auront une dernière bataille décisive entre les deux légions dans la zone centrale de l'intérieur. Mais cette fois, le camp défenseur ne recule pas. Les récompenses de règlement à ce stade sont toujours calculées en fonction du temps nécessaire à la destruction de la ville spéciale. C'est la même chose que pour les étapes deux et trois. Plus le défenseur conserve la ville longtemps, plus la récompense sera élevée. et vice versa.
Il convient de noter lors de la transition d'étape que chaque fois que l'objectif de l'étape est atteint, le script entrera automatiquement dans la transition d'étape et effectuera le règlement de l'étape. Ce processus prend généralement une journée.