Vous avez le choix entre plusieurs personnages dans le sort final, et chaque personnage peut choisir un nouveau contenu et de riches attributs de compétences en attente de votre mission. De nombreux joueurs ont rencontré le problème de l'utilisation de l'arbalète à main dans "The Last Spell" lors du choix. L’éditeur vous propose donc ici un guide pédagogique détaillé, découvrons-le ensemble.
arbalète à main
1 explosion de base de compétence, 4 tirs, (Parlons du nombre de fois que l'arme est utilisée. Certaines armes ne peuvent même pas utiliser leur AP si elles n'utilisent pas de compétences consommatrices de mana au début. C'est aussi un facteur important dans la mesure d’une arme.)
Réflexions : Parlons de la compétence 1. Le debuff intégré peut contrôler efficacement les mouvements de l'ennemi et fournir des points d'acupuncture pour l'autodestruction ou les petits boss. Les dégâts par tir sont extrêmement faibles (isolement, profitant de la faiblesse). , coups critiques) doivent être pris en compte pour la sortie. De plus, si l'ennemi est bloqué et retenu si sévèrement qu'il ne reste que 20 dégâts en un seul tir, évitez d'utiliser la compétence 1 pour frapper ces monstres. Comptez beaucoup sur le multi-shot, si vous voyez un multi-+1, vous pouvez le saisir en premier, même s'il s'agit d'une hache.
Points forts : les debuffs ! Il existe de nombreux debuffs pour toutes les armes, mais il n'y en a pas beaucoup qui peuvent toucher plusieurs cibles pour 1 frais sans consommer de mana. La 1ère compétence du bâton long réduit le coup, l'étourdissement du marteau est instable et la 2ème compétence. du Mage Book réduit l'armure et la production est un peu chère. , Le poison consomme du mana, et les arcs consomment du mana. Si la consommation de mana n'est pas prise en compte, le bâton du druide est une bonne aide pour le contrôle sur le terrain. veuillez voir la rangée de talents sur fond bleu. La première couche d'étourdissement n'est pas prise en compte. 2 couches de compétences magiques d'infection, 3 couches de talent de croissance de base + profiter de l'opportunité, 4 couches de noyau d'arbalète à coup critique, 5 couches. ne sont pas pris en compte (tous les monstres seront morts en un tour). [L'infection a été modifiée dans le nouveau patch. Elle a été modifiée en deux compétences actives. Le coup critique a été modifié en une couche de bonus de taux de coup critique de 25. Il n'est pas si facile à utiliser et nécessite un nouveau cycle de développement. ] Donc, si vous n'utilisez pas les 3 compétences En principe, l'ordre d'utilisation de la compétence arbalète à main 1 (que je recommande fortement) est le suivant : entrer de l'extérieur est un coup critique (le taux de coup critique n'était pas nécessaire auparavant. , mais maintenant il nécessite un coup critique de base de 25-50 pour un taux d'explosion sûr), appliquez le debuff pour la première fois (ne grattez pas les os mous, la mort des os mous n'est pas contagieuse), frappez de même. ciblez avec le deuxième coup et mourez avec un coup critique (ne vous attaquez pas aux os durs, si vous ne mourez pas, cela signifie que les attributs de votre personnage et de votre arme sont trop faibles, pensez à l'utiliser la prochaine fois La troisième fois), le l'infection se propage après la mort, continuez les actions ci-dessus, la différence est que la première étape n'est pas nécessaire. L'ordre et sa clé ! Les attributs de base nécessitent de multiples dégâts critiques, certains coups critiques et coups, la stabilité peut être convertie, l'isolement et l'avantage ne sont pas nécessaires, car profiter du talent peut grandir
(Voici l'introduction d'un talent dans la deuxième rangée qui peut réduire l'esquive d'environ 20. Vous pouvez cliquer dessus. Cela signifie plus de bonus de furtivité et de coup critique. Infecter une personne +3%, tuer 20 personnes, c'est environ 50%. En même temps, cela libère également une partie de l'exigence de coup sûr. Si vous comprenez cette routine, veuillez consulter les détails de la compétence 3)
La compétence 2 est un poison, avec une faible valeur, mais elle a des doubles débuffs. Vous pouvez utiliser ses avantages de ralentissement et de débuff. Je n'entrerai pas dans les détails, car les compétences 1 et 3 sont si puissantes que vous ne pouvez pas déterminer le point AP. .
La 3ème compétence est de tondre l'herbe, et la limite de coût de 2 permet d'éliminer les ennemis aussi longtemps qu'un mur. Le prérequis est de bien utiliser le bonus apporté par le debuff !
Expérience : Mettez un debuff (1 compétence, toucher le talent) et une infection sur la tête et la queue (en diagonale) d'un grand groupe de monstres (dans le passé, la compétence 1 suffisait sans réfléchir), marquez les monstres importants, puis utilisez la compétence 3. pour les propager de la tête à la queue. Dans le passé, après avoir calculé le degré de propagation, tirez les 5 coups restants. Après avoir observé quelques fois de plus, vous pouvez trouver le motif et réduire le nombre de tirs aériens. L'angle d'épandage et le nombre d'épandages ne sont vraiment pas obligatoires, car après un multi-shot de 5, il est difficile de survivre avec 7 tours de tonte. Attributs de base, multiples dégâts critiques, certains coups critiques et coups sûrs, quantité de propagation, utilisation de l'opportunité, réduction de l'armure, portée et mobilité (c'est un problème qui doit être pris en compte à l'avance, car les monstres boucliers et les boules de brouillard seront bloquer la ligne de vue, trouver un bon angle et trouver un itinéraire approprié pour approcher l'ennemi, sans oublier qu'une fois les dégâts débordés, il reste encore assez d'énergie pour aller sur d'autres routes pour aider). Il y a 3 affaiblissements de talents de base consécutifs. Les talents importants sont de tuer des gens et d'ajouter des coups critiques ou de tuer des gens et d'ajouter de la portée, de profiter de l'opportunité de conversion, de récupérer du mana (réduction de l'armure), de restituer des AP après un seul placement (après le débordement de données, la moitié des AP reste après dégagement jusqu'au bout), buff + 1 tour (profitant de l'opportunité) Et permanent +100%), nombre de pas +2, sprint, tueur géant (non cliqué après la révision, le département sniper et énergie cinétique peut être cliqué), vous pouvez même considérer les temps d'armes +1
Pour résumer, l'arbalète à main est très faible au début. Elle s'appuie sur plusieurs tirs et une série de bonus de talent pour achever sa magnifique transformation. Elle ne consomme pas beaucoup de mana après sa formation, et elle n'en a fondamentalement pas peur. ennemis spécifiques (faites attention à l'attribut de réduction d'armure, s'il reste plus de 50 armures après la réduction d'armure) Cela gaspillera plusieurs tirs pour tondre l'herbe, et il n'y aura pas de propagation sur une seule cible si les deux talents de croissance). n'ayant ni portée ni coup critique, ils ne pourront pas atteindre le corps complet. La force de la nouvelle version a beaucoup diminué après la mise à jour. Ce style de jeu nécessite un développement et une amélioration supplémentaires, mais l'idée mérite d'être référencée. Parce que le mécanisme de l'arbalète à main est très particulier, le Multiple +5 peut nécessiter des armes à tableau blanc et des équipements de protection (avec de multiples attributs). Je n'entrerai pas dans les détails sur le choix de la deuxième arme. Mon avis est que tout peut être. utilisé, n'importe quel livre, d'une seule main Vous pouvez essayer des épées, des haches et des sceptres. Si vous demandez si vous pouvez utiliser l'arbalète à main d'arbre sans cumul ou sans le talent debuff, vous devriez pouvoir l'utiliser si vous cumulez le coup critique à un niveau supérieur, les dégâts seront tout aussi puissants. Mais je pense que le potentiel de croissance devrait être un style de jeu avec un plafond plus élevé.