Light Up 2 Knock on the Door é um jogo de terror que acredito que muitos jogadores querem saber como passar pelo terceiro capítulo deste jogo. Então deixe o editor deste site trazer a você o guia do Capítulo 3 de Light Up 2 Knock on the Door’s Resent. Vamos dar uma olhada em como passar pelo Capítulo 3 de Light Up 2 Knock on the Door’s Resent.
1. Entre em casa, acenda a luz, coloque um cinzeiro sobre a mesa, despeje as cinzas do cinzeiro sobre o livro que está sobre a mesa e aparecerá o texto: Hora 11:11
2. Ligue o interruptor na porta esquerda do gabinete para obter um pêndulo antigo.
3. Coloque o pêndulo no relógio de parede, use os botões esquerdo e direito para ajustar a hora para 11h11 e pegue a chave.
4. Use a chave para abrir outro armário, percorra o terreno e chegue à mansão.
5. Obtenha pedras da grama do lado direito da casa. Use as pedras para cortar a corda do carrinho para obter a corda.
6. Amarre a corda na árvore da direita e entre na casa.
7. Entre no escritório à direita e coloque uma toalha sobre a mesa.
8. Entre no quintal e pegue a pá no monte de areia e o copo d'água e os fósforos na mesa de pedra.
9. Volte para o quintal da frente, despeje a água do copo no poço de pressão e coloque a toalha na abertura para pegar uma toalha molhada.
10. Abra a sala à esquerda de acordo com os padrões dos pilares circundantes. Há uma trava de folhas embaixo do armário.
11. Saia da sala e vá para o jardim da frente. Observe os vasos de plantas no chão à esquerda.
12. Volte para a sala, abra a fechadura de acordo com as folhas e padrões e obtenha as páginas restantes.
13. Entre na sala de estudo. Você ainda se lembra da página fragmentada que obteve anteriormente. O padrão nela pode corresponder ao padrão da lâmpada na mesa para determinar o padrão correto.
14. Após registrar as cores e padrões correspondentes, abra a fechadura do armário à direita e obtenha o enfeite de padrão de dinheiro após abri-lo.
15. Coloque os enfeites do padrão de dinheiro no disco acima e você poderá ver o padrão.
16. O mecanismo na mesa tem uma flor desabrochando na parte inferior. Combine os padrões e as palavras dos dois discos para abri-lo e pegar o pergaminho.
17. Entre na sala à esquerda. A senha do armário pode ser obtida de acordo com os pergaminhos ali obtidos, 2 amarelos, 1 branco, 2 vermelhos e 6 rosa.
18. Abra o armário e pegue pistas e uma flecha.
19. Vá para o quintal. Há um buraco no batente da porta à esquerda. Insira a flecha de pena nele e descubra que apenas uma lacuna pode ser aberta.
20. Use a pá para colocar os blocos na areia do quintal da frente, coloque os blocos na caixa sobre a mesa de pedra (você tem preguiça de fazer isso, pule) e pegue a chave.
21. Use a chave para abrir a porta que acabou de ser aberta, clique na caixa da área de trabalho e abra a caixa com base nas pistas obtidas anteriormente no armário.
A vida e a morte são diferentes no início e no final, os pardais e os falcões estão todos mortos
Depois dos gansos selvagens, a vida e a morte são iguais, e os que estão acima dos abutres têm mais uma vida.
A águia não é a última, a andorinha está em segundo lugar e a pomba é aquela que está acima e abaixo.
Pode-se concluir que a ordem é pássaro, andorinha, pomba, ganso, águia, abutre, pássaro e águia morrem.
Observe que a posição inicial está no local da seta.
Continua...